1982年 游戏_2008年 游戏
最近有些日子没和大家见面了,今天我想和大家聊一聊“1982年 游戏”的话题。如果你对这个领域还比较陌生,那么这篇文章就是为你而写的,让我们一起来探索其中的奥秘吧。
文章目录列表:
1.epic是ea嘛
2.汽车知识:品牌知识之汽车文化
3.《头号玩家》以彩蛋多而著称,都有哪些彩蛋?
4.这些FC啊什么的是什么意思?求详解
5.有没有人能列出所有与“超级玛丽”相关的游戏?
epic是ea嘛
epic不是ea,是两个不同的游戏 。
Epic Games 于 2014 年设立了 Epic Games China 全资子公司,办公室坐落于上海,负责大中华和东南亚地区的虚幻引擎商业授权,技术支持与培训,虚幻引擎社区维护和 Epic Games 在该地区的市场推广等业务。
EA的全名是ElectronicArts,是全球 的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。美国艺电创建于1982年,总部位于美国加利福尼亚州红木城。
EA信息扩展:
EAGames是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、 类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EAGames还出品了一些大型多人 网络游戏(MMO)。
EA发行过不少经典的游戏,比如战地系列,还有大名鼎鼎的 飞车系类,都是他们公司搞得,作为一家游戏公司他们的游戏无疑是成功的,很多玩家都是玩着他们的游戏度过青春的,而且现在美国艺电也在保持着持续不断的输出能力,比如《apex英雄》就是EA的一批黑马。
1998年,Epic MegaGames发布虚幻,一款3D 人称射击游戏。已经成长为一个系列。得益于完全自主开发的3D游戏引擎,公司尝试开发基于这一引擎的其它游戏。在1999年,该公司正式更名为Epic Games,总部由原先的马里兰州的罗克维尔迁往北卡罗莱纳州的卡里。
2006年,Epic Games公布了基于xbox 360游戏 的畅销作《战争机器》和开发虚幻竞技场3的相关进度信息。在2007年8月20日,Epic Games收购了一家位于波兰的游戏开发商People Can Fly,成为其 大股东。
汽车知识:品牌知识之汽车文化
汽车知识:品牌知识之汽车文化
1.与汽车无关联的取名
大家都知道,很多国外大厂商习惯性的用创始人的名字作为厂名,早期的卡尔本茨创建奔驰公司,戴姆勒与迈巴赫共创戴姆勒汽车公司,那梅赛德斯又是何方神圣呢?
当时奥地利商人埃米尔从戴姆勒公司购买了大量零件组装 参加比赛,于是用自己女儿梅赛德斯Mercedes来命名自己组装的 ,这辆 的确为埃米尔带来了预期般的效果,正如西班牙语中梅赛德斯的代表幸运,接连斩获比赛 。
两年后,戴姆勒汽车公司受此启发,将系列产品命名为梅赛德斯,而后奔驰与梅赛德斯合并,也就成就了传承了百年的梅赛德斯·奔驰。
2.来自Swatch设计师的Smart产品创意
奔驰旗下的Smart系列车型最早创意来源于是Swatch(手表品牌)的创始人-尼古拉斯海耶克,初期的合作开始于和大众的1991年7月,但在93年,新任大众CEO皮耶希下令终止合作,海耶克开始了合作伙伴寻找之旅刚好奔驰想借此机会复活自家的1982年微型车计划,两家一拍即合,1995年初代车型成功开发。
S代表了Swatch,M代表了Mercedes,art则代表了公司合作擦出的艺术性火花。LOGO中的C代表compact,是Smart的制造公司swatch与奔驰的合作公司MCC(Micro compact car),箭头则表示Forward thinking 思维前进的含义,与Smart的产品口号,Open your mind相辅相承。
在1998年 款车型Smart city发布,后改名fortwo,不过该车并没有采用海耶克提出的油电混动系统,在2000年,swatch集团宣布全面撤资,这位六旬老人放弃了自己对于未来微型汽车的追梦之旅。
3.有趣的灯带
在现款的奔驰C,E,S的前大灯中有个明显的现象,灯带的条数按等级分化从1到3,还真是满足消费者消费越多,豪华的视觉体验也就越棒,嗯..很良心!当然这就不包括A级啦,也许是和它豪华品牌入门级别的身份有关。
汽车,这个由上万个零件组合的机电产品,凝结了人类智慧的结晶,和谐地将科学技术与艺术相 ,绽放出绚丽的文化光芒。汽车文化是人类在社会历史实践过程中所创造的精神财富和物质财富,是人类行为的精神内涵。
一、汽车文化
在制造和使用汽车的实践活动中,形成了一套行为方式、习俗、法规、价值观念等构成了汽车文化。汽车文化以汽车产品为载体并与之结合,影响着人们的思想观点和行为。在汽车的设计、生产和使用中,从汽车外表到内饰,从风格到品质,都深深打下了文化的烙印。
历经百年的汽车形成了丰富的文化内涵。汽车历史是一面文明之镜,它反映了人类社会变迁兴衰、人们对生存环境的追求和人们改造环境的情况。刚刚诞生时期的汽车,是权利、地位和富有的象征,到了流水线方式进行大规模生产的时代,汽车才成为平民大众能够接受的消费品。平民的思想意识、生活方式也融入到汽车之中,这为汽车文化的形成奠定了基础。
汽车技术是构建和发展汽车文化的物质基础,汽车技术的发展体现了人们对生活品质的要求。如对生态平衡、可持续发展的要求,就希望汽车生产厂家能够生产节能环保型的汽车。
汽车生产厂家和 人物对形成汽车文化起直接作用,他们赋予汽车性能、品质和内涵。汽车厂家的企业文化和产品品牌文化是汽车文化的重要内容。可以说,在众多产品中,汽车品牌商标是最具文化内涵。
汽车厂家对其产品品牌名称以及车标极具匠心的设计,体现了企业文化和精神。汽车与社会有着密切关系,汽车文化是社会文化的重要组成部分。
“以人为本”的设计理念,让人们对人类赖以生存的社会环境给予了充分的关注。汽车在给人类带来便利的同时,也给社会带来环保、能源、道路安全等社会问题,与此同时,人们正不断地探索和进取,发明新的技术,开发新的能源来解决这些问题。
汽车是流动的风景,带给人们多姿多彩的文化生活,汽车文化也将以其丰富的内容和独有的魅力不断地影响着人们的生活。如:邮票、车标、广告、老爷车、房车、改装车、影视剧、游戏等。
二、汽车的民族性
汽车文化的具体体现主要是汽车本身所折射出的设计理念,其中所包含的设计元素实际上就是文化元素。美国、德国、英国、法国、意大利、日本、韩国的汽车,因为其文化元素的不一样,其设计的结果便不一样,当这些元素熔铸到汽车上,就表现出不同的文化。
汽车已融入了人类生活,汽车因为人类的生活习俗、民族文化等差别而体现出不同个性,汽车的民族性是汽车最为鲜明的个性。“ 上没有完全相同的两片叶子”,汽车也是一样,可以说每款车都有自己的特点,每个 所生产的车,也带有各自 的一些特点。
《头号玩家》以彩蛋多而著称,都有哪些彩蛋?
彩蛋有很多,详细如下——
1、《侏罗纪公园》
《头号玩家》原著里多次提到了敬斯皮尔伯格和他的作品,斯导为了避嫌将**里与自己作品直接相关的彩蛋全部删掉了。玩八九十年代梗,想要完全避开斯皮尔伯格也是不太可能的,比如游戏 关出现的霸王龙会让观众们想到《侏罗纪公园》。
2、《高达》
最后一战中大东化身元祖高达RX-78-2出场,可以说燃到爆炸,叔看的那场基本全场惊呼。而高达的对手也是个经典得不能再经典的角色——机械哥斯拉。
3、男主角游戏ID
男主角韦德的游戏ID“帕西瓦尔”取自亚瑟王传说里的圆桌骑士,帕西瓦尔与加拉哈德、鲍斯并称圣杯三骑士。传说中,渔王将法力强大的Tribüet宝剑赠与了帕西瓦尔,这柄神剑出现在**里帕西瓦尔虚拟形象的夹克后背。
4、《神奇女侠》patch
啊奇本人身穿的夹克贴着《神奇女侠》的patch,还有神奇女侠本人交叉手臂的标志造型。
5、《星际迷航》同款棺木
绿洲游戏的创始人哈利迪去世之后,他的棺木是《星际迷航》里史波克棺木的同款。举行葬礼的房间里到处都是《星际迷航》的彩蛋,棺木上方悬挂着星舰logo的海报,房间里摆着进取号飞船模型,哈利迪殡服胸前也挂着星舰的胸标。
6、《古墓丽影》劳拉
《古墓丽影》女主角劳拉 出现在背景中, 关发车前能看到她在远方与人搭讪,男女主角在舞池约会时也能看到她在吧台附近,而在最后决战时,劳拉也在人群中现身。
7、《金刚》
找彩蛋 关,金刚出现在帝国大厦的摩天楼上打飞机。这只金刚造型神似彼得·杰克逊**版。巧的是彼得·杰克逊不仅是斯皮尔伯格的好朋友,他也曾经是《头号玩家》的导演候选人。
8、《机械战警》
阿尔忒弥斯飞车瞬间,背后广告牌出现了一枚隐藏的《机械战警》彩蛋,墙上印着Delta
City代表制造机械战警的黑公司OCP所霸占的城市,他们将汽车城底特律变成了私有的城邦Delta City。
9、《银河系漫游指南》
绿洲五侠闯过闪灵关得到了一首谜语诗篇,提示他们用 答案除以魔法数字,就能寻找到悲剧城堡的所在地。这里的 答案指代《银河系漫游指南》里生命、宇宙及一切的 答案42,美国小朋友必看的科教音乐动画片《摇滚校舍》里教给大家的魔法数字就是3,相除之后得到数字14就是最终彩蛋藏匿的游戏区域。
10、《月球旅行记》
在《头号玩家》**结尾这部经典**的海报被做成了贴纸出现在主角们乘坐的厢型车里。这部超远古的**在当时 算是有着最前沿的特效水平啦~
**中的反派独眼巨人出现在了“绿洲”最终大战中。
11、《街头霸王》
街霸毫无疑问是有史以来最成功的格斗游戏系列。街头霸王和街机的共同走红,也是它们之间的一种奇妙缘分。在《头号玩家》中也是出现 率最高的街机游戏之一。
12、《鸵鸟骑士》
1982年发行一款街机游戏,属于 跳跃类游戏。玩家将操纵鸵鸟骑士躲开反派秃鹫们的身体走向下一个关卡,踩死敌人还可以获得鸟蛋。虽然在《头号玩家》中只有2秒钟的镜头。但这些在**中都被 还原。
13、《冒险》
在《头号玩家》中,雅达利游戏也有着超强的存在感,例如**结尾处难倒众人的最后一关,就是号称 上 款拥有彩蛋的雅达利游戏——《冒险》。
这款游戏的创作者沃伦为了反对雅达利公司对制作人的压制政策,设计了一个隐藏关卡,在通过隐藏关后玩家可以看到“沃伦·宾耐特制作”的字样。
14、《马赫五号》
《马赫五号》是日本龙之子工作室1967年制作的一部电视动画。在引入欧美后人气倍增,还曾在2008年改编成了**版的《极速 手》。而在《头号玩家》中,出现了动画主人公的座驾。
15、《阿基拉》
赛博朋克的代表漫画作品之一。《头号玩家》这样的科幻大片当然不能错过。女主的座驾红色摩托就是来自《阿基拉》,外国网友们在这辆红色摩托车上,发现了车主阿尔忒密斯做了很多 装饰,例如车身两侧的贴纸。其中包括了雅达利公司、日本世嘉、日本太东三家游戏厂商的logo。还有颇具女性特征的hallokitty、吃豆人**、神奇女侠等图样。
这些FC啊什么的是什么意思?求详解
这些全部都是任天堂公司推出的游戏种类
FC之前
山内房次郎退休,他让他的女婿山内积良接管公司成为社长。1933年,山内积良联同其他公司投资,并将公司改名为山内任天堂公司。1947年,山内积良成立丸福(Marufuku)公司,销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。
山内积良的孙子[6] ——山内溥——于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司,于1951年,他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。
东京举办奥运会期间,任天堂抓住了这个时机,大力推销它的纸牌产品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功,以及于一年内售出最少60万张纸牌。
任天堂建立了游戏部门。随后多年,任天堂出产了数款成功的玩具和游戏,其中最 的光线 和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员——横井军平。
任天堂再次将光线 的概念扩展,发展了雷射躯体射击系统,它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念,重新应用于荒野 手。它亦是一个雷射 游戏。荒野 手当时亦出口至美国和欧洲。
山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是电子游戏。一些公司如Atari,已经在这个领域上取得一些成功,山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏 Magnavox Odyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱签署了协定,开发出面向家庭的录像游戏软件,希望它协助制造。
与三菱电机合作,开发出面向家庭的录像游戏软件,任天堂与三菱合作后,1977年,他们联合推出
任天堂游戏人物全家福
电视游戏 Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
不久,任天堂推出数款成功的电视游戏 ,包括进阶版本的Color TV Game 15,游戏包括 游戏Kusure和Blockbuster。
任天堂开始设计手提便携式装置Game & Watch,这个概念来自横井军平,它推出于1980年,亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司,称为Nintendo of America。Game & Watch 证明了流行的创新,与及比以前更成功的冒险。
1980年
开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果,使
Donkey Kong 的工匠角色
它进入了一个新阶段。任天堂委托加工,30个协作厂昼夜运转,市场上仍然供不应求。仅1980年,这种游戏表就销出了6000万套,从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线 ,例如“炼狱之火”和 “史立夫”。不过,当一款异形街机游戏Radar Scope于商业上决定了失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,开始发展Donkey Kong,在横井军平帮助下,游戏里的工匠,试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满,但发表Donkey Kong后得到巨大的成功,卖出6万5千件,成为该年最受欢迎的游戏,这个游戏中的大鼻子木匠就是后来大红大紫的超级马里奥。同年其间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如Atari,设定新的工作目标,更多进阶的卡带电视游戏 。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功,这 比以前的更佳,而价格依然合理。
1982年
任天堂推出了Donkey Kong的续集——Donkey Kong Jr.,同样是一款街机游戏。虽然它不如Donkey Kong,但它仍然畅销,售出大约3万5千件。这年他们于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并将纽约分公司合并。
1983年推出的FC游戏机
1983年7月,任天堂推出FC游戏机(内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是 尝试于卡带式的电视游戏 。这个系统非常成功,两个月内售出超过50万部。该 技术含量较高,并且价格便宜,大约100美金。但是,经过数个月的畅销后,任天堂陆续收到投诉,指当玩家玩某些游戏时,FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上,任天堂决定回收所有商店里的存货,虽然损失不少,但取得了良好的口碑。
FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的电视游戏市场上,充斥着很多低品质的游戏,令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,他们只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏。
1984年,FC 游戏机的巨大成功得以延续。但是,任天堂与此同时也遇到了新的问题:‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况,山内溥决定将员工分为三个组别: 开发部(R&D 1)、第二开发部(R&D 2)和第三开发部(R&D 3)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,而R&D 3则由竹田玄洋领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。
帝国时代:1985 ~ 1995
任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用,随后,它的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加了每年推出的数量;其他开发商如Konami等,亦都采取相同的手法。在这年同时,超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出,获得空前巨大的成功。
任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出NES来测试市场,随后快速地获得成功,他们不久在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄的方式,发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。
1988年,美国任天堂的Nintendo Power杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏超级马里奥2。Nintendo Power至今仍在出版,2006年2月将会为第200期。 ,任天堂经过10年的经营,推出了Game Boy游戏机,随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销售非常良好,至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级马里奥 亦于后来发售,全球售出超过14万。 亦是任天堂发布FC游戏机后代----超级任天堂的一年。
超级任天堂(Super Famicom,简称 C)在1990年11月21日,于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功,在3日内全部售罄。1991年8月,超级任天堂于美国推出,并取名为“SNES”,而1992年亦于欧洲推出。超级任天堂跟随前一代,低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良,有着数颗新按钮。
1992年,任天堂的研究及开发小组(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的 ,称为Virtual Boy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。
1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的计划,这计划为一个64位元 , 提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为Ultra 64。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏—— 挽歌,以及 游戏——Cruisin' USA。 挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后,任天堂意识到他们为这 选错了名称,因为早已有Konami这名称的版权,而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统,如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后将名称改为任天堂64,并宣布将于1996年推出;稍后他们亦向传媒和大众,展示了一些系统和游戏的预览,包括超级玛利奥64。
1995年,任天堂购入Rareware部分资产。
九十年代中期,北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉(SEGA)开发为其16位元 的Mega CD后,任天堂最初与索尼商量,设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及他们为失败的世嘉 Mega CD担心;故此,任天堂终止与索尼的合作,转投与飞利浦合作。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然SNES游戏机加入了光驱,但是大众没有太大的注意;而索尼则开始研究和引入于新产品 - PlayStation。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这游戏机销售并不理想,但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏,以及于美国推出,但是仍然不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争的劣势,例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGA Saturn),以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来,并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。
N64时代
1995年11月24日,任天堂64(Nintendo 64)于日本推出,并带来很大的成功,首日已售出超过50万部;但是,缺少游戏软件的配合(随着主机发售的软件只有三个),N64的畅售数个星期后便告终止,新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日,任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。
任天堂跟着推出比Game Boy体积还要细小的Game Boy Pocket。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。
1997年,口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的 ,令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位元游戏机的开发后,便推出SNES游戏机的简化版本( C Jr),使到许多玩家感到惊讶!
当年春季,人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这一传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布,将64DD的发布日期推迟至1998年3月,萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月,任天堂在自家举办的NINTENDO SPACE WORLD展览会上,展示了可以试玩的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
1998年10月13日,Game Boy Color于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。12月1日,在多次发布时间延迟后,推出任天堂64DD。
稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。
NGC/GBA时代
1999年,任天堂公布了代号名为“海豚(Project Dolphin)”的新游戏机计划,此机基于IBM制造,CPU速度达400MHz,是一块称为Gekko的铜制微型芯片,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位元的便携式系统,可与移动电话联络,登录互联网,并承诺此机将与Game Boy,以及Game Boy Color游戏软件向下相容。[12]
1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,这款Game Boy带有背景能够发光的功能,能够在光线不足的地方游玩。不久之后,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管他的分辨率较低,这两款产品仍然大受欢迎。
2000年2月14日,Howard Lincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。
2001年3月21日,任天堂推出了Game Boy Advance,随着北美地区亦于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日,于日本推出电视游戏机 GameCube,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。但是GameCube并没有获得预想的成功,截止2003年,任天堂的市场份额下滑到16%,而Sony和Microsoft的市场份额分别为55%和22%。
2002年,山内溥退休,并由岩田聪接任。
Wii/NDS时代
2004年5月,任天堂公布了新型的便携式游戏机计划,与Game Boy并无关系的任天堂DS(NDS);它具备了双屏幕(下方为触控式屏
NDS
幕),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外,NDS亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支援材质过滤,但仍然比起N64的图形能力更为出众。
发售四个月后,NDS的销量突破了500万台(官方发表),这个成绩确实非常值得圈点,但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此,在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里,NDS还是保持着 的优势, PSP销售110万台的差距,仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机,直到五一期间,出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万)诚如日本业界某位 人士中肯的分析:许多人购买PSP的目的往往出于对未来前景的期待,购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。[12]
社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:
任天堂情报开发本部
任天堂总合开发本部
任天堂软件开发本部
任天堂科技本部任天堂于纽约洛克菲勒中心,成立首间零售商店,名为任天堂 。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相关东西;除此之外,亦放置着任天堂以前的物品,如任天堂首件产品 - 花札卡牌。他们计划开设更多商
GBM
店于美国,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店,并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统的原型,代号称为任天堂Revolution,它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相,电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此,任天堂还闪电发表了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能受到了众口一次的赞美,不过GBM显然还是一款过渡产品,其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话,其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。
2006年1月26日,任天堂闪电发表了Nintendo DS的改良版Nintendo DS Lite。NDS Lite 的尺寸为 133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有NDS的 148.7 x 84.7 x 28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减为218克,只占了原本NDS重量约80%,根据官方消息, Nintendo DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。
2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号“Nintendo Revolution”的新主机名称为“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。
NDSi
2006年12月02日Wii正式在日本发售,售价25000日币。
2006年12月08日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。
2008年 - 11月1日 Nintendo DSi 发售 售价:18900日元(人民币1230元 ) 任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS 改良机型NDSi。在画面变得更大,体积更加轻薄的同时,配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件,除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外,今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件 ,玩家将通过下载进行体验. 日本EnterBrain的调查数据显示,NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台,具体总数为17万799台。也就是说 次出货(20万台)的份量已经基本消化完毕了。在日该国内销量已经累计达到了2632万4419台(2004年12月2日至2008年10月26日,EnterBrain统计)。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球总销量突破一亿台。
在2009年3月,神游(ique)公司成立,成为任天堂的中国 商,任天堂掌机从此有了大陆的行货。
此外任天堂2009年10月29日正式发布了DS掌机新款机型:DSi LL。名称中的“LL”字样代表了“大尺寸”,在各种电子产品都追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,通过增大体积来提高操作舒适性。
DSi LL将两块屏幕的尺寸从3.25寸提高到4.2寸,同时新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家和朋友共享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,内嵌触控笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSi LL还会附赠一支完全仿实物笔设计手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能都和3.25寸版DSi完全一致。不过,增大的体积和重量带来了电池容量的提升,最高亮度下的续航时间从DSi的3-4小时提高到4-5小时,最低亮度下可续航13至17小时,完全充电时间也从2.5小时延长到3小时。
而在软件方面,在日本上市的DSi LL会新增三款预装软件,分别是《 脑力锻炼 文科》、《 脑力锻炼 理科》以及《明镜国语 乐引辞典》,显示了任天堂在传统掌机游戏之外,发展更广阔市场的决心。
官方售价20000日元,折合人民币1500元左右。
2010年全球品牌价值500强120名,2011年由之前120名滑落至262名
Wii U/3DS时代
任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo 3DS”
任天堂新掌机3DS
新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:
任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统
E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了
任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日
3DS于2011年2月26日在日本发售
Wii U主机
Wii U游戏手柄2011年1月8日~1月10日举办了N3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS 阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感 等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为?25,000日圆(含税)。
2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。
2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布N3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展N3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从?25,000日圆(含税)降到?15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但N3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。
2011年9月13日任天堂举办了“Nintendo 3DS Conference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(ミスティピンク,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。
2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854×480像素的屏幕,立体声扬声器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持 社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色。
任天堂于2012年6月22日举办的“Nintendo Direct 2012.6.22”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。
2013年8月28日,任天堂宣布推出全新游戏掌机Nintendo 2DS,这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。
2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。
有没有人能列出所有与“超级玛丽”相关的游戏?
红白机(FC/NES)
主要游戏
中文正式名称/日版发售日/美版发售日/ 欧版发售日
大金刚 07/15/1983 06/?/1986 10/15/1986
大金刚JR. 07/15/1983 06/?/1986 06/15/1987
马里奥兄弟 09/09/1983 06/?/1986 09/01/1986
高尔夫 05/01/1984 10/?/1985 11/15/1986
大金刚3 07/04/1984 06/?/1986 不详
拆屋工 06/18/1985 10/?/1985 10/15/1987
超级马里奥兄弟 09/13/1985 10/?/1985 05/15/1987
超级马里奥兄弟2日版 06/13/1986 未发行 未发行
ANN20周年纪念版超级马里奥兄弟 ?/?/1986 未发行 未发行
高尔夫:日本站 02/21/1987 未发行 未发行
高尔夫:美国站 06/14/1987 未发行 未发行
超级马里奥兄弟2美版 09/16/1992 10/?/1988 04/28/1989
经典大金刚 未发行 10/?/1988 08/10/1989
超级马里奥兄弟3 10/23/1988 02/12/1990 08/29/1991
马里奥兄弟再现江湖 11/30/1988 未发行 未发行
马里奥医生 07/27/1990 10/?/1990 06/27/1991
任天堂高尔夫公开赛 09/20/1991 09/?/1991 06/18/1992
耀西蛋 12/14/1991 06/?/1992 12/30/1992
耀西饼乾 11/21/1992 04/?/1993 04/28/1994
瓦里奥森林 02/19/1994 12/?/1994 不详
超任( C/SNES)
主要游戏
中文正式名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
超级马里奥 11/21/1990 08/?/1991 04/06/1992
马里奥绘图 07/14/1992 08/?/1992 12/10/1992
超级马里奥 08/27/1992 09/01/1992 01/21/1993
耀西射击 07/14/1993 09/?/1993 ?/?/1993
超级马里奥合辑 07/14/1993 08/?/1993 12/16/1993
马里奥与瓦里奥 08/27/1993 未发行 未发行
超级马里奥合辑+超级马里奥 未发行 12/?/1994 未发行
瓦里奥森林 未发行 12/?/1994 ?/?/1994
俄罗斯方块与马里奥医生 未发行 12/?/1994 07/27/1995
耀西之岛 08/05/1995 10/?/1995 10/06/1995
超级马里奥迷阵 09/14/1995 未发行 未发行
超级马里奥RPG 03/09/1996 05/13/1996 未发行
耀西方块 未发行 08/?/1996 11/28/1996
拆屋工98 01/01/1998 未发行 未发行
马里奥医生 06/01/1998 未发行 未发行
任天堂64(N64)
主要游戏
中文正式名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
超级马里奥64 06/23/1996 09/26/1996 03/01/1997
马里奥 64 12/14/1996 02/01/1997 06/?/1997
耀西物语 12/21/1997 03/01/1998 01/03/1998
马里奥派对 12/18/1998 02/01/1999 03/09/1999
任天堂明星大乱斗 01/21/1999 04/26/1999 11/19/1999
马里奥高尔夫64 06/11/1999 07/01/1999 09/14/1999
马里奥派对2 12/17/1999 01/09/2000 10/13/2000
马里奥网球64 07/21/2000 08/01/2000 11/03/2000
纸片马里奥 08/11/2000 02/06/2001 10/05/2001
马里奥派对3 12/07/2000 05/07/2001 11/16/2001
马里奥医生64 未发行 04/09/2001 未发行
GameCube(GC)
主要游戏
中文名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
路易基的鬼屋 09/14/2001 11/18/2001 05/03/2002
任天堂明星大乱斗DX 11/21/2001 12/03/2001 05/24/2002
阳光马里奥 07/19/2002 08/26/2002 10/04/2002
马里奥派对4 11/08/2002 10/21/2002 11/29/2002
任天堂益智游戏合辑 02/07/2003 未发行 未发行
瓦里奥 05/27/2004 06/23/2003 06/20/2003
马里奥高尔夫GC 09/05/2003 07/28/2003 06/17/2004
瓦里奥工坊GC 10/17/2003 04/05/2004 09/03/2004
马里奥 GC 11/07/2003 11/17/2003 11/14/2003
马里奥派对5 11/28/2003 11/11/2003 12/05/2003
纸片马里奥2 07/22/2004 10/11/2004 11/12/2004
马里奥网球GC 10/28/2004 10/28/2004 02/25/2005
马里奥派对6 11/18/2004 12/06/2004 03/18/2005
热舞马里奥 07/14/2005 10/24/2005 10/28/2005
马里奥棒球 07/21/2005 08/29/2005 11/11/2005
马里奥派对7 11/10/2005 11/07/2005 02/10/2006
马里奥 01/19/2006 12/05/2005 11/18/2005
Wii(Wii)
主要游戏
中文名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
舞动瓦里奥工坊 12/02/2006 01/15/2007 01/12/2007
超级纸片马里奥 04/19/2007 04/09/2007 09/14/2007
马里奥 09/20/2007 07/30/2007 05/25/2007
马里奥派对8 07/26/2007 05/29/2007 06/22/2007
马里奥银河 04/24/2007 09/30/2007 09/30/2007
Game&Watch
名称-小金刚
英文-Donkey Kong Jr.
年份-1983
主机-Wide Screen
名称-马里奥水泥工厂
英文-Mario's Cement Factory
年份-1983
主机-Wide Screen
名称-马里奥戏法
英文-Mario the Juggler
年份-1991
主机-Wide Screen
名称-超级马里奥兄弟
英文-Super Mario Bros.
年份-1988
主机-Wide Screen
名称-马里奥炸弹
英文-Mario's Bombs Away
年份-1983
主机-Panorama Screen
名称-大金刚马戏 团
英文-Donkey Kong Circus
年份-1984
主机-Panorama
名称-小金刚
英文-Donkey Kong Jr.
年份-1983
主机-Panorama
名称-超级马里奥兄弟
英文-Super Mario Bros.
年份-1986
主机-Crystal Screen
名称-大金刚3
英文-Donkey Kong III
年份-1984
主机-Micro s.
名称-大金刚曲棍球
英文-Donkey Kong Hockey
年份-1984
主机-Micro s.
名称-马里奥兄弟
英文-Mario Bros.
年份-1983
主机-Multi Screen
名称-大金刚
英文-Donkey Kong
年份-1982
主机-Multi Screen
名称-大金刚2
英文-Donkey Kong II
年份-1983
主机-Multi Screen
名称-小金刚
英文-Donkey Kong Jr.
年份-1983
主机-Tabletop
名称-马里奥水泥工厂
英文-Mario's Cement Factory
年份-1983
主机-Tabletop
Virtual Boy(VB)
主要游戏
中文正式名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
立体水管马里奥 09/28/1995 09/30/1995 未发行
马里奥网球 07/21/1995 08/14/1995 未发行
B瓦里奥 12/01/1995 12/01/1995 未发行
Game Boy(GB)
主要游戏
中文正式名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
超级马里奥GB 04/21/1989 08/?/1989 09/28/1990
高尔夫 11/28/1989 02/?/1990 09/28/1990
马里奥医生 07/27/1990 12/31/1990 04/30/1991
耀西蛋 12/14/1991 07/?/1992 12/17/1992
超级马里奥GB2 10/21/1992 11/?/1992 01/28/1993
耀西饼干 11/21/1992 04/?/1993 02/26/1994
瓦里奥 01/21/1994 02/?/1994 04/28/1994
大金刚94 06/14/1994 06/?/1994 09/29/1994
瓦里奥轰炸 未发行 11/?/1994 06/29/1995
马里奥迷阵 03/14/1995 03/?/1995 07/27/1995
马里奥迷阵2 10/19/1996 未发行 未发行
耀西方块 10/26/1996 08/?/1996 11/26/1996
Game&Watch游戏集 02/01/1997 05/?/1997 08/28/1997
Game&Watch游戏集2 09/27/1997 11/01/1998 11/?/1998
瓦里奥二 10/21/1998 03/02/1998 03/26/1998
Game&Watch游戏集3 04/08/1999 12/01/1999 02/?/2000
马里奥高尔夫GB 08/10/1999 10/01/1999 10/26/1999
超级马里奥兄弟DX 03/01/2000 05/01/1999 06/10/1999
瓦里奥三 03/21/2000 05/01/2000 04/14/2000
马里奥网球GB 11/01/2000 01/15/2001 02/10/2001
行动电话高尔夫 05/11/2001 未发行 未发行
GameBoy Advance(GBA)
主要游戏
中文名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
超级马里奥GBA 03/21/2001 06/11/2001 06/22/2001
马里奥 GBA 07/21/2001 08/11/2001 09/14/2001
瓦里奥四 08/21/2001 11/19/2001 11/16/2001
超级马里奥GBA2 12/14/2001 02/11/2002 02/12/2002
超级马里奥GBA3 09/20/2002 09/25/2002 10/11/2002
Game & Watch游戏集4 未发行 10/28/2002 10/25/2002
瓦里奥工坊 03/21/2003 05/26/2003 05/23/2003
超级马里奥GBA4 07/11/2003 10/21/2003 10/17/2003
马里奥与路易基RPG 11/21/2003 11/17/2003 11/21/2003
马里奥高尔夫GBA 04/22/2004 06/21/2004 09/17/2004
马里奥对决大金刚 06/10/2004 05/24/2004 11/19/2004
马里奥弹珠台 08/26/2004 10/04/2004 11/26/2004
旋转瓦里奥工坊 10/14/2004 05/23/2005 未发行
耀西的万有引力 12/09/2004 06/13/2005 04/22/2005
马里奥派对GBA 01/13/2005 03/28/2005 06/10/2005
马里奥网球GBA 09/13/2005 12/05/2005 11/18/2005
马里奥医生与花仙子方块 09/13/2005 12/05/2005 11/04/2005
Nintendo DS(NDS)
主要游戏
中文名称 日版发售日 美版发售日 欧版发售日
超级马里奥64DS 12/02/2004 11/21/2004 03/11/2005
触摸坏利欧工坊 12/02/2004 02/14/2005 03/11/2005
触摸耀西 01/27/2005 03/14/2005 05/06/2005
役满DS 03/31/2005 未发行 未发行
超级碧琪公主 10/20/2005 02/27/2006 05/26/2006
马里奥 DS 12/08/2005 11/14/2005 11/25/2005
马里奥与路易基RPG2 12/29/2005 11/28/2005 02/10/2006
新超级马里奥兄弟 05/25/2006 05/15/2006 06/30/2006
马里奥3对3篮球 07/27/2006 09/11/2006 11/10/2006
马里奥对决大金刚2 04/12/2007 09/25/2006 03/09/2007
耀西之岛DS 03/08/2007 11/13/2006 12/01/2006
怪盗瓦里奥 01/18/2007 03/05/2007 06/30/2007
马里奥与索尼克在北京奥运会01/?/2008 01/?/2008 02/?/2007
马里奥与路易基RPG3 02/11/2009 未确定 未确定
其他主机
Donkey Kong(大金刚) 1981 大型机台
Donkey Kong JR(小金刚) 1982 大型机台
Mario Bros(水管马里奥) 1983 大型机台
Donkey Kong 3(大金刚3) 1984 大型机台
Mike Tyson's Punch Out(麦克泰森拳击) 1984 大型机台
Hotel Mario(旅馆马里奥) 1992 CD-I
Mario Teaches Typing 1(马里奥教打字) 1991 PC/Mac
Super Mario Bros. & Friends: When I Grow Up 1991 PC/Mac
Mario is Missing(马里奥失踪记) 1993 NES/ C/PC
Mario's Time Machine(马里奥时光机) 1993 NES/ C/PC
Mario's Early Years: Fun with Numbers(马里奥幼年-数字) 1994 C/PC
Mario's Early Years: Preschool Fun(马里奥幼年-先修) 1994 C/PC
Mario's Early Years: Fun with letters(马里奥幼年-字母) 1994 C/PC
Mario's FUNdamentals(马里奥欢乐集合) 1994 C/PC
Mario's Game Gallery(马里奥游戏集) PC/Mac
好了,今天我们就此结束对“1982年赛车游戏”的讲解。希望您已经对这个主题有了更深入的认识和理解。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我,我将竭诚为您服务。