最近发售的《死亡搁浅directors cut版》,让玩家谈论送货这个不太有趣的话题,再次成为玩家讨论的话题。《导游切割版》以2019年推出的原创版为基础,进一步丰富了主人公翻山越岭送货的手段,带来了一些新的玩法和挑战,但游戏原有系统的核心“负荷”却被完全保留下来。
在《死亡搁浅》之前,将重担作为核心玩法的游戏很少,但重担实际上是电子游戏中常见的要素。《光环》的小说《Halo:》中提到,军官长在选择武器时,携带冲锋枪、狙击枪和火箭筒是不现实的。因为三个武器都是“他女儿太重了”。所以游戏的士官长确实只有主、副两支武器,设定得完美圆润……
《上古卷轴5》的重载系统曾受到全世界玩家的吐槽。肌肉隆隆的龙系背负着几百斤,为什么再捡一个小东西就不能动了呢。这种偏差感由于粗暴的设计,状态变化只有一个,沉浸感经常被破坏。
事实上,在2002年推出的在线游戏《仙境传说》中,角色负荷超过50%时,生命和法力值停止自动恢复,负荷超过90%时,玩家失去攻击能力,好歹有两段变化。
不过,说理说,无论开发商如何精明地构建重载系统,对大多数玩家来说都是一个恼人的存在。毕竟,每个人都不喜欢背着大包回到城堡去清理存货,或者忍受着有很多稀奇古怪的工具而割爱。难怪在MOD平台Nexus中,“上古卷轴5”和“巫师3”负载增加的MOD总是在下载排行榜上名列前茅。
另一个证据是,Tim Cain参与了《辐射1amp;2》、《奥秘》、《永恒之柱》、《天外世界》等多部作品的荷载系统设计,他在大多数游戏中使用了稍有不同的规则与库存管理相结合,但总有人表示不满:
“我们发现,无论我们如何构建游戏中的重载系统,一些玩家都不喜欢其中的某些东西,我们的目标是尽量减少他们抱怨的内容,或者仅仅是他们抱怨其中的一点点。”
既然重载系统如此不受欢迎,为什么还要苦苦思索这些内容呐。
关于真实性和策略
其实很多开发商都有同样的困惑。Tim Cain参加的一些会议中,同事提到了“完全消除载荷系统”的方案,看上去很美,但测试后会发现新的问题。例如,当工具的种类和数量无限疲惫时,该如何管理库存,以及需要更多项目同时显示,UI团队也将面临更大的压力。
你可以说,“好,限制玩家拥有多少东西”。但你本来就是在做载荷系统,现在只是加上硬性上限。或者,你也可以把东西分类,把东西堆起来。这样的话,又会出现很多问题。你如何销售一部分积压的物品。如何使用堆积物的一部分。两个道具看起来一样的情况下,实际上(功能)不是完全一样吗?”
在第Tim Cain种情况下,装入重载系统的一个原因是减少库存规模,迫使玩家做出有意义的决定。拥有什么,应该使用什么,是为了给一些生存场景增添真实性。
从“选择”的角度来看,《流放者柯南》的首席设计师Oscar López Lacalle表示,如何利用一些空间,让你能够彰显一个角色的定位,突出某个游戏的策略想利用负荷系统“强迫”玩家一连串的决定。
在这个游戏中,喜欢战斗的玩家身披重甲,资源的收集和储存能力有时很弱。一些建筑部件的重量将比原材料更轻,这将鼓励更多的制造,而不是囤积材料。爆炸物设计得更重,让玩家在围城时思考后勤问题和其他攻坚技术。这个选择应该是灵活得多,而不是带着无限数量的水桶爆炸。
至于荷载系统带来的“真实性”,《巫师3》的游戏开发总监Konrad Tomaszkiewicz也表示,主人公像杰洛特一样强大,即使经历了一系列的训练和考验,能带的东西也应该有上限。
有些喜欢携带的RPG玩家可能很重视它,但是过河的时候连随身携带的东西都会放进包裹里,所以超重的设计可能会有点痛苦,但可以让整个世界变得更真实。
相反,除了解除负荷上限会导致库存系统设计不好之外,Konrad Tomaszkiewicz还提到了硬件问题:库存过大会增加内存压力,对需要调用大量资源的3A游戏不太友好。
负载系统是否真实
既然有必要对载荷系统做,在这种情况下如何让玩家“舒服”或“感觉合理”就要考验功力。
虽然方法不少,但举几个简单的例子:一些敌人会掉很多东西,那就可以把这些东西不太值钱,更容易“断舍离”。另外,《天外世界》的自动售货机非常密集,可以作为提高能力的素材分解工具,需要资源管理,心理负担也不会变大。
在《放射线》系列中,没有一种方法可以一刀两断地处理所有问题,原则上可以在保留重载系统的同时不让玩家受挫。
说起组合了具体玩法的重载系统,开头的“死亡搁浅”是代表性的例子。这款游戏的行李不仅会影响行驶速度,玩家还需要靠重力和惯性来维持平衡。对于极重的物品,应适当装载强化骨架,或使用漂浮车、摩托车、索道、卡车等代步工具。整个过程总是要寻找最优解,把游戏中复杂的地形和构建系统结合起来,负荷本来就是核心游戏的一部分。
在《死亡搁浅》中负荷的真实感特别强烈,货物以大大小小各种各样的箱子的形式直接累积在主角身上,这无疑能营造出真实感。但是,在只将负荷系统作为功能要素来处理的游戏中,为了使负荷的影响顺利过渡,可以追加“0%到100%的数值”。
但是,“死亡搁浅”始终是特例,如果载荷过于逼真,往往会产生反效果。这方面的《无尽任务》给我留下了深刻的印象。当时有任务拿到加速工具“旅行者的鞋”,需要追上快速奔跑的NPC,但要完成任务就得带上一大笔钱,而游戏中的钱是有重量的,拿得太多会让角色变龟速。
这形成了一个悖论,即要想赶上NPC就不能有钱,没有钱就不能完成任务。玩家们只能用一些奇招来解决问题,比如让朋友赶上NPC的对话,先让对方“好好”,自己慢慢追等等。
更有趣的是,《无尽任务》的坠落伤害也与负重联系在一起,如果你拿了很多身上的东西,从小山坡上滑下来可能会摔死,实在太不人性了。
因此,一些开发商可以稍微降低真实性,把它变成更数值化的东西。
生存游戏《My Work is Not Yet Done》有体重和健康两大属性,决定主角能轻松携带多少东西。负荷过高不会使人物动弹不得,但会使感情和精力急剧下降。这可能参考了《烂国家》的设定,游戏中的道具重量超过阈值后角色就会处于“疲惫”状态,届时奔跑、挥舞武器等行动都会以惊人的速度消耗精力。
《龙的信条》也有比较精致的做法,角色的体型和重量决定了人的承载能力。瘦弱的角色耐力和能携带的东西很少,但是移动速度快,耐力恢复速度也快,沉甸甸的猛男正好相反。可惜该作的库存系统设计得不太好,从另一个角度折磨玩家。
找到挑战和挫折的平衡
对于参与《神鬼寓言》开发的迪恩卡特来说,如果把重载系统和“玩家选择”结合起来,那就是《血源诅咒》和《黑暗灵魂》少数口味的游戏。他们不计算库存重量,而是把焦点放在身上的装备重量上。重甲防御,要牺牲侧翻和机动力量,求机动性要穿得单薄,不少玩家拿着大鸡腿棒裸通关。这些游戏被试着去理解,对相关的规则和知识了解得越多,玩家就能获得越多。
类似的设计,也可以根据角色装备的衣服和铠甲的类型,找到角色每回合的恢复速度。复古RPG《月亮环》也参考了《黑暗首尔》的负荷系统,虽然没有“翻滚”动作,但超过2倍的话主角不会快速移动,容易成为弓箭的靶子。
当然以《黑暗之魂》为代表的很多灵魂游戏,我觉得装备载荷曲线不太流畅。往往卡纳1%的重要载荷决定了角色的机动性,《仁王2》的负重为69%至70%,操作手感完全不同。
相反,结合RPG和Roguelike的NetHack有5种情况:Burdened、Stressed、Strained、Overtaxed和Overloaded。
玩家在轻度负重Burdened的情况下可能影响不大,但在Overtaxed状态下移动会被敌人多次殴打,生存能力令人担忧。到了Overloaded更是完全不能动,只能扔掉身上的东西。
因此,《NetHack》也是一款侧重选择的游戏,玩家可以通过盒子临时堆放物资,比较安全的方法是找个区域再慢慢搬运,但由于地图很大,有时只能根据目前的情况和自己的游戏风格进行取舍。你要带魔法书和粮食还是重甲。用加速杖和速度靴是不是可以抵消一部分超载的负面效果。手机产品的功能都要三思而后行。
想想看,如果工具的数量没有限制,带上大量的食物和药剂就会失去平衡,Roguelike的难度很难维持,乐趣会大打折扣。
对于平衡问题,MMORPG《石器时代》看到过有趣的处理方法。玩家的包裹可以说是极为紧缺,但宠物通过运送邮件,可以将少量的东西转移到任何地方,在一定程度上保持了“挑选”的乐趣,不会特别受挫。不过这款游戏的库存系统比较原始,只说这个因素值得借鉴。
荷载系统不是一个独立的因素,它应该与游戏中的方方面面相互影响,是直接体验的重要组成部分。它的处理方法不止一种,有的是基于游戏类型,也有的是基于作者想要表达的心情。
“就像许多系统机制一样,我认为所有的内容都介于挑战和挫折感之间。如果你问10个不同的游戏开发者想做什么,你会得到10个不同的答案,但没有一个绝对正确的答案(可以用于模板)”(Tim Cain)
参考资料:
How game designers handle the burden of encumbrance
Tvtropes:Critical Encumbrance Failure
Encumbrance sucks, so why is it still so common
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