wiiu为什么失败 知乎
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2.什么单机游戏最耐玩?
感觉吧里很多朋友并没有WiiU,对WiiU的失败原因有点人云亦云。这里和大家谈一点自己的见解。
WiiU的失败,有多个原因,按照重要性从高到低,大概是
1.兼顾轻度(体感触摸时代用户)与核心(传统游戏机用户)玩家的伟大目标与自身严重不足的高清主机设计/游戏开发能力的巨大矛盾。
2.GAMEPAD的设计方向错误与使用体验上的缺陷
3.硬件设计对第三方的不友好,以及对索软两家的错误认识/了解不足
4.初期宣传失误为代表的一系列营销失误
5. 游戏不够强大
6.没有争取到GTA5
7.其它
说起来,任天堂这个公司非常有趣,某种角度上说,任系游戏机中越是孤注一掷的就越成功,越是求全责备的,就越是失败。
FC,N64,WII,GB,NDS,每一个都充满了争议
有人会说,FC有个毛线的争议,你在逗我?
其实不然,FC恰恰是孤注一掷的产物呢。
FC诞生之时,美国雅达利崩溃,游戏市场毫无生机,日本市场还在草创阶段,大家都是两眼一抹黑,没什么成功的经验。任天堂在FC之前的家用机也就买了一百多万台,还颇有赔本赚吆喝的意思。
FC开发的时候,任天堂真正卖得好的是横井军平开发的game&watch,大部分人手都在开发GW,剩下的则在开发街机,比如宫本茂开发了大金刚。上村雅之的团队接到山内溥开发FC命令时候只有3个人,当时任天堂这种小公司连好的处理器都买不到,人家做芯片的公司都在给电脑供货,老任他们最后找的是主业做打印机的理光,而且这个理光,还是上村雅之通过个人关系找到的,日本传统公司很讲究人情这些东西,山内溥给上村雅之他们的成本要求非常苛刻,为了能压缩成本,任天堂和理光签了一笔大单。
而且FC手柄之前,主流家用机都是用类似街机摇杆的,毕竟早起主打游戏都是移植街机,偏巧上村雅之团队的人之前去横井军平团队那边帮忙开发GW,就带回来GW的十字键设计,这是个好设计,但是要用起来是不是冒险?
FC 年发售还出了质量问题,山内溥一看,这哪行,可以赔钱,名声必须保证,统统免费维修换新
至于FC在北美的道路,也就是NES的道路,那就更有趣,为了在人人谈游戏机色变的美国卖游戏机,NES的外形被魔改,还和光抢、机器人同捆售卖
FC哪点看上去也不像给会称霸市场,乃至独占市场的硬件
然而FC上出了一款超级马里奥
,就好像WII怎么看都是弱爆了的硬件,
然而WII上出了一款WII运动
N64的马里奥64,黄金眼和时之笛
GB的俄罗斯方块和精灵宝可梦
NDS的任天狗和脑锻炼
这些带有明显缺陷的硬件,因为这些伟大的游戏而成为传奇
有点跑题,还是说回WiiU
WiiU,身为Wii的后续机种,这名字已经说明了一切,既要吸引WII和NDS的主力用户WE(轻度玩家),又要吸引传统玩家YOU,这是何等伟大的目标
然而任天堂在WIIU之前,完全没有高清游戏开发经验。而WII末期的迅速衰退又使得WIIU如箭在弦上,不得不发。
这是WIIU失败的根源,因为这已经不是技术层面的失误,这是道的失误
GAMEPAD的设计方向错误与使用体验上的缺陷就是这一失误的 个产物
想要通过兼容WII保持体感用户,通过GAMEPAD获得触摸用户,通过PAD形式争取智能设备用户,理想很丰满,现实很骨感。GAMEPAD体积大、续航差、成本高,还不能独立使用。最要命的是,双屏体验和NDS根本不一样,反复抬头低头严重破坏游戏体验,导致大部分传统游戏都没有因为PAD而增添色彩。
任天堂这个公司有一种埋头苦干,闭门造车的精神
所以这个公司能创造奇迹,却常常不能让人满意
WIIU缺乏第三方支持有四大原因:性能过低、架构特殊、异质化(GAMEPAD)玩法、销量差
其中前两个问题都体现出任天堂对索软两家没有做到知己知彼,WIIU的参照对象还是PS3和360,严重缺乏对PS4和XBOXONE的应对设计。
而触摸玩法或者第二屏玩法并不适合传统家用机游戏
于是,可能是有史以来任天堂主机第三方最强的 阵容全军覆灭
传统游戏全灭的话,传统游戏市场失败就不足为奇了。
但是别忘了还有轻度用户市场呢?WII的用户呢?
最尴尬的一点来了
WIIU并不能满足轻度用户,包括WII最忠实的用户
游戏任天堂大陆,单人小游戏完全没有吸引力,多人游戏素质还不错,可是我怎么可能总是玩多人呢?我又不是现充。
WII运动那是任何一个人,拿起遥控器,打网球,然后就会觉得真好玩
WIIU的任天堂大陆所有的游戏都有不少规则,或许从游戏设计上来说,可玩性更高,可是那种直观、瞬间上手的快感没有了。
体感虽然降温了,可是WII的轻度用户就是玩体感啊,你现在不体感了,怎么吸引他们?
由于PAD是 的标配手柄,导致任天堂整个WIIU生命周期都没有再发力开发一款高水平的体感游戏
不仅放弃了体感,连发挥PAD玩法的作品也不多,金属马力欧前辈就说过,如果任天堂大陆通过DLC持续更新高质量的PAD玩法游戏,就算达不到WII运动那恐怖的销量,PAD也不会像现在这么尴尬。
任天堂不缺高素质的游戏,但是任天堂的传奇历史让我思考
任天堂的胜利需要的不是高素质的游戏,而是能让万人空巷的游戏
马车,大乱斗这些游戏无法让任天堂取胜
超马初代,俄罗斯方块,口袋妖怪,WII运动这种才可以。
什么单机游戏最耐玩?
文/易碎
微软的次世代主机Xbox Series X已经于今日正式发售,而索尼的PlayStation 5也将在两天后,11月12日发售,新一轮主机大战的硝烟已经逐渐弥漫。
和7年前PS4和Xbox One发售时不同,如今两家都从单一机型的销售策略,转变向分别推出不同硬件配置的机型来满足不同消费者的需求。面对499、399、299美元,光驱版、数字版等一系列不同的主机型号,相信不少新玩家已经有些犯难了。
加上索尼微软各自在 游戏 阵容、 服务、旧 兼容、运营政策上又有不少区别,因此本世代两大主机的购买也就多了几分选择困难。所以这次我们将从硬件、 游戏 阵容、会员服务、以及购买推荐这几个方面进行分析。相信不管新老玩家看完都能有更进一步的认识。
选硬件当然 时间看性能。尽管在硬件配置阶段,微软与索尼两家明显在着力点上存在着不同,但从总体性能上来看, 目前微软的 机型XSX更胜PS5一筹,是当之无愧的最强性能次世代主机。
CPU方面,虽然双方均采用了8核心AMD Zen 2 CPU架构,纸面性能与去年上市的锐龙3700x相仿,但XSX最高3.8GHz的运算 率略优于PS5的3.5GHz,差距不算太大。
而在GPU方面,Xbox Series是目前 支持RDNA 2架构完整特性的次世代主机
尽管GPU的提供商AMD此前已经承认两台同样都采用了RDNA 2.0架构GPU,但在定制层面存在着比较大的差距。10月底AMD公开RDNA 2架构显卡产品时,微软也随即宣布Xbox Series X/S是 完整支持RDNA 2特性的主机,包括DXR光线追踪、网格着色器、取样反馈和可变速率着色。
换言之,索尼PS5采用的GPU并不能完整支持以上这些特性, 这也是此前索尼一直宣称其GPU为“基于RDNA 2架构”的原因。目前可以肯定的是,PS5将不支持网格着色器,取而代之的是AMD在上一代RDNA架构中公布的Primitive Shader定制化后的“几何引擎”(Geometry Engine)。
当然,如果你对以上这些特性不甚了解,简单的纸面实力还是能说明基本问题的——XSX拥有每秒高达12TFlops的单精度浮点运算力与52个控制单元,PS5则只有10.3TFlops与36个控制单元。
此外,两家均宣称支持4K甚至8K分辨率,以及最高120帧的画面,但实机效果因 游戏 而异,目前已经发售的XSX经过测试,向下兼容的《只狼:影逝二度》、《巫师3》等本世代 游戏 都可以在4K分辨率下达到60帧左右的流畅水平,当然具体的测试还得到拿到机器之后再给出。而PS5的8K分辨率支持则需要之后通过系统更新获取。
由于光线追踪需要消耗大量的机能,大多数 游戏 在次世代主机上为了兼容分辨率和光追效果,都会选择牺牲帧数。以《鬼泣5 特别版》为例,在开启光线追踪的情况下,两台主机都只能在4K分辨率下维持30帧,或是在1080P分辨率下保持60帧;而如果关闭光追,则可以在4K分辨率下跑到60帧或120帧。
由此我们可以看出,目前的次世代主机还不能够自如地将光线追踪、4K或8K高分辨率、高帧数三个诉求全部兼容,受制于成本和售价,玩家还是要在其中做取舍——毕竟最贵的XSX和PS5,官方售价也只有499美元,和高性能PC相比还是便宜不少的。
数据存储方面,此次两家皆升级至16GB GDDR6高速内存。不过XSX的内存有着320-bit 位宽与最高560GB/s的非对称带宽。PS5的内存则采用256-bit位宽与448GB/s的带宽。
面对硬盘这个读写速度的短板,次世代两家同时抛弃了慢速的机械硬盘,全面改用吞吐速度更快的固态硬盘。而这部分,两家又有着较大的差距,索尼自宣发时期就着重强调PS5的固态硬盘性能。
XSX内置1TB容量的定制SSD,可用容量为802GB,非压缩传输速率达到2.4GB/s。配合微软的黑 科技 Quick Resume功能,允许玩家不中断当前 游戏 并保留当前 游戏 状态的前提下,快速打开其他 游戏 游玩,并可以在数款 游戏 之间快速切换。经过测试,XSX可以轻松地在10秒内从《无主之地3》切换到《我的 :地下城》。当然,这个数据受不同 游戏 影响也会产生浮动,不过仍然是一个非常强大的功能。
需要注意的是,XSX并没有提供比较大众的扩容接口,玩家可以购买微软官方的1TB扩容卡来增加主机的容量,不过这款微软与希捷合作定制的1TB扩容卡售价高达220美元,价格不菲。
PS5定制SSD有着极其惊人的5.5GB/s非压缩速率,是XSX的两倍以上,大大加速了 游戏 载入读取的时间。相比起PS4上《黑魂3》死一次就要等个10几20秒,未来玩家在游玩《恶魔之魂 重制版》时可以在死亡后立刻重来,真是可喜可贺(?)。
不过PS5硬盘的高速率也是有代价的,其容量 825GB,除去系统占用可用容量仅665GB。同时这块定制SSD是焊接在主板上,难以拆换,这对于机器的良品率与售后维修提出了更高的要求。不过索尼也单独提供了PCIe 4.0规格的M.2 接口,方便玩家自行购置SSD扩充容量,当然规格必须满足PS5的最低性能水平。
由于目前多数拿到样机的媒体还只能测试本世代 游戏 而非次世代 游戏 ,此前索尼也曾表示 方的次世代 游戏 将针对这块SSD进行专门优化,这款吞吐量巨大的SSD今后究竟表现如何,还得看 方次世代 游戏 的优化结果。
相比本世代主机,双方在载入速度上的提升都已经非常明显了,无论选择哪一台主机,玩家的体验都将得到大幅度的改善,再也不需要长时间坐在显示器前等待读盘,也不需要那些连通关卡场景的长隧道来争取素材加载的时间了。
强悍的机能势必伴随着散热的问题,XSX这边采用结构紧凑的垂直风道散热设计,外观小巧的同时可以任意竖放或侧放。相比之下,PS5安装了导热性优异的液态金属,但遇到品控不好的机器则有漏液报废的可能。此外,PS5的热管散热片占用了大量空间,导致整机体积达到PS4 pro 的两倍,XSX的1.5倍之大。尽管体积庞大,造型一言难尽,但PS5的侧板可自由拆卸,未来想必会有一堆魔改自制外壳,让主机看起来养眼一些。而且PS5还有个非常有趣的设计,那就是专门提供了一个集尘口方便玩家用吸尘器进行日常清灰,可以降低主机长期使用后造成的灰尘累积。
我相信不少朋友都体验过自己的PS4或是PS4 PRO在运行本世代末 游戏 时那恐怖的风扇噪音,有一点可以肯定的是,两台次世代主机都会更加安静。根据数毛社Digital Foundry的测试,XSX运行时相当安静,甚至不需要使用噪音表单独测试,而散热温度方面,运行《战争机器5》时机器表面温度为48-49度,表现良好。
值得一提的是,与XSX同步发售的,还有微软的轻量级次世代主机:Xbox series S,相比起XSX,XSS最大的特点就是体积小,无光驱,板载硬盘缩减至512G,显卡浮点算力为XSX的1/3,主打2k分辨率和高帧数,更适合不追求高分辨率的玩家购买。根据 游戏 的优化和规模不同,XSS也能够在一些 游戏 中开启光线追踪,比如XSS运行《看门狗:军团》时就是支持光追的,而运行《鬼泣5 特别版》时则不行。这方面还是以具体 游戏 为准。
而索尼的PS5也分为带蓝光光驱的标准版和无光驱的数字版,不过不像XSX和XSS存在性能上的差异,PS5的数字版和标准版主要在于光驱的有无,以及外观、重量上的不同。当然,如果选购数字版,那么今后就只能选择数字版 游戏 ,也就 无缘国内比较流行的实体盘二手回收了 ,还请留意。
游戏 阵容:独占策略与订阅制的两极
说完硬件,再来看主机最核心的驱动力, 游戏 阵容。
目前索尼与微软都已经公布了各自的 游戏 ,同时也阐明了玩家最关心的上世代 游戏 过度的问题
独占
在主打的独占 游戏 方面。索尼以魂系列玩家魂牵梦绕的《恶魔之魂 重制版》打头阵,再加上《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》、《麻布仔大冒险》、《太空人的 娱乐 室(Astro's Playroom)》这几款 游戏 作为PS5年内 独占 游戏 ,原定 独占的《毁灭全明星》则延期至2021年。
这之外还有《Returnal》、《GT 7》、《战神:诸神黄昏》、《地平线2:西部禁域》这几款独占 游戏 仍在开发中,暂时未公布发售日。同时贝塞斯达旗下的《死亡循环》、《幽灵线:东京》发售后也将在PS5上 独占一段时间。
相较于索尼坚定的独占打法,微软近几年主推“play anywhere”的多 互通策略。Xbox老大Phil Spencer曾强调过,微软的目标是,玩家买的 游戏 不止能在Xbox Series X、Windows 10 PC上玩,甚至随着xCloud的兴起,还可以延伸到移动设备上。
这也就意味着Xbox的独占 游戏 同时也会登录PC,包括为新主机保驾护航的《光环:无限》(虽然延期了),《脑航员2》、《神鬼寓言》新作、《极限竞速》新作、《腐烂国度3》、黑曜石新作《Avowed》和《暮色降临(As Dusk Falls)》等等 游戏 ,都会一同登陆PC。
向下兼容
除了独占 游戏 外,两家主机均兼容了旧世代 游戏 。微软的XSX将会延续之前XBOX ONE向下兼容的政策,即兼容XBOX 360、XBOX初代 游戏 的同时提供更强的画质升级。这等于玩家只需购买一台主机就能坐拥四代同堂的海量 游戏 阵容。对于经常想要怀旧的玩家而言,XSX这一卖点非常值得去投入。
PS5则兼容99%的PS4 游戏 ,并且同样基于更高的硬件配置提供更高的画质体验。
最后,在订阅制服务这块,微软与索尼有着决定性的差距。
微软的Xbox Game Pass订阅服务价格实惠,新玩家仅需10港币(1美元)就能尝鲜一个月。正常购买一年的费用大约等于一到两款3A的价格,即可以享受库内上百款新旧精选 游戏 。不仅每月会有新 游戏 加入XGP,部分微软独占 游戏 与第三方 游戏 即纳入其中。此外,拥有XGP还将获得买 游戏 享8折,DLC9折的优惠。
不仅如此,微软最近大手笔收购贝塞斯达的母公司ZeniMax Media之后,确认会将贝塞斯达旗下 游戏 加入到XGP。未来像《上古卷轴6》、《星空》、《辐射》新作这类B社重磅作品,都可以在XGP订阅服务中以低廉的价格享受到,而无需花费六七十美元去单独购买。
索尼这边则升级了一贯以来的PlayStation Plus会员,提供名为PlayStation Plus Collection的免费 游戏 服务。只要付费成为 PS Plus 会员,不需要另外再付出额外费用,就可以在PS5主机上免费畅玩其中所包含的经典PS4 游戏 。
目前已经在PlayStation Plus Collection列表中的 游戏 如下
方:
第三方:
说了这么多,可能大家都在面临一个比较大的问题,买不到,或者说买不起。
参考上一世代主机 大幅溢价,一机难求的状况,尽管我们已经做好了新机 价格炒上天的准备,但是实际情况还是非常夸张。
芯片烧录程序一般用什么烧录器?
一、使命召唤4:现代战争
现代战争是一个比较老的游戏了这款游戏比较经典依然有很多人喜欢玩,并且重制版进步了很多游戏的模型和贴图纹理以及特效还可以。经典的关卡和多人游戏地图让游戏玩家获得新的画面体验。
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二、古墓丽影:崛起
古墓丽影:崛起是一个比较好玩的游戏,劳拉已经非常充实的冒险变得更加的丰富,增加了支持合作模式和耐力模式成为游戏的亮点。对于 次玩这个游戏的玩家来说,20周年纪念版会带给你不一样的体验和惊人的冒险。
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三、上古卷轴5
上古卷轴5是一个比较有魅力的游戏, 的原创场景设计得比较好,让人沉醉给人一种惊喜。《天际》有所改进,上古卷轴5以美丽的场景和配乐赢得很多玩家的喜欢,也是Steam十大最好玩游戏之一。
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四、黑暗之魂3
黑暗之魂3是一个 的收官之作,里面的武器造型很有艺术感设计得很好,千变万化的武器战斗让你对这个游戏充满乐趣。这个游戏凭借 的探索元素与激烈的战斗相结合赢得很多游戏爱好者的喜爱。
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五、尼尔:机械纪元
尼尔:机械纪元是一个疯狂又带着乐趣的游戏。里面有很多新颖的点子和很棒的游戏体验。这个游戏的故事虽然扣人心弦,但是它的人物刻画比较吸引人,里面的战斗特别有趣。
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六、逃生2
逃生2采用全新的角色和设定让游戏玩家体验奇异的新旅程。这款游戏将会检验你的信仰,你在游戏中扮演摄像师和妻子一起工作然后一起去冒险探寻那些不知道的秘密,故事情节是一个谋杀孕妇的案件开始,有一点恐怖哟。
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七、侠盗猎车5
侠盗猎车5的剧情扣人心弦,壮观的抢劫场,幽默的元素使得游戏玩家爱上这个游戏。这个游戏可以按照自己的想法来展开属于你自己的冒险旅程,电脑十大耐玩单机游戏第五位。
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八、尘埃
尘埃是一个比较好玩的游戏,尘埃的音效很好比较真实让玩家体验更佳。这款游戏以火爆的越野 和真实的天气和画面效果吸引了很多玩家的喜爱。
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九、孤岛危机
孤岛危机是一个不错的FPS游戏,里面纳米装甲可以让你有特异功能让游戏体验更佳。这种游戏玩起来很好玩,就是时间玩久了会很累。偶尔玩一下也是可以的。
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十、生化危机4
生化危机是一个比较好玩的动作冒险游戏。采用3D化的方式呈现,让游戏玩家的角色和行动更加的自由。这款游戏也是很多男生喜欢玩的一款游戏。
2001 年 3 月 21 日,任天堂在日本正式发布了它的第二代游戏掌上游戏机,同年 6 月,这款便携式游戏机登陆了欧美市场,属于它的长达 8 年的光辉历史拉开了序幕。
这款继承 代掌机 GB 里最后一款机型 GBC(Game Boy Color)的「彩色使命」的机器被命名为「GBA(Game Boy Advance)」,直译过来就是「更为先进的 Game Boy」。
今年是 GBA 发布的 20 周年,虽然任天堂早已不再为其举行活动、发行卡带,但是这款深受玩家喜爱的游戏机以及该 上的游戏仍然继续发光发热,被玩家不断地提起、再创作。
▲ 2019 年《洛克人 EXE6》终于被汉化
▲ 2020 年《七龙珠 Z-布欧的愤怒》民间汉化完成
作为很可能是大部分国人接触到的 台任天堂掌机,GBA 已经成为一个文化符号,承载着一代人的童年回忆。
下面就让我们一起来回顾一下 GBA 的背景档案、热门游戏以及派生出来的游戏文化吧。
作为任天堂第二代掌机的 GBA 系列
到目前为止,如果不算专用电子游戏机(只能玩预装的限定游戏)Game & Watch,任天堂共发布了 5 个系列的掌上游戏机,它们分别是:GB(1989 年发售)、GBA(2001 年发售)、NDS(2004 年发售)、3DS(2011 年发售)与 Switch(2017 年发售)。
▲ 图片来自搜狐号:KIKS 鞋报
从 2001 年推出市场到 2008 年全面停产,GBA 系列掌机总共卖出 8151 万台,而时至 2019 年已经突破了 1.18 亿万台。(截止 2021 年 3 月,Switch 的销量为 8459 万台)。
与其他的任天堂掌机一样,任天堂的第二代掌机 GBA 根据配置、外形等不同也有几个不同的版本,它们分别为:GBA、SP 与 GBM。
GBA(Game Boy Advance)
和现在的日本掌机市场基本已经被任天堂一家独大的状况不同,GBA 诞生在一个「群雄割据」的时代——在 1995 年到 2005 年 10 年里面,无论是世嘉、SNK、万代还是索尼都有自家的掌机。
所幸,任天堂的 代掌机 GB 销量不俗,其配备了彩屏的收官之作 GBC 更是斗败了 1999 年 SNK 的彩屏掌机 NGPC 与 2000 年万代发布了彩色主机 WSC,前代的出色表现为 GBA 的辉煌打下基础。
2001 年发布的掌上游戏机 GBA 配备有一块 2.9 寸 TFT 液晶屏幕,能展示 240X160 像素(GBC 为 160 X 144 像素)的高色彩画面,内置 32 位缓存处理器,以两节干电池供电,续航约 10~15 小时。
在控制方面,GBA 有 A、B 、L 、R、START、SELECT 和方向键 7 个按键,这基本构成了任天堂后面掌机的按键基础。
▲ 玩家收集的全款非限定色的 GBA,图片来自:百度 gba 吧
值得注意的是,正统的 GBA 屏幕因为考虑到机器的续航问题(毕竟耗电太快 更换干电池太麻烦),是没有带背光的,当时的玩家要么选择在阳光下面玩,要么人手一个「小夜灯」。
▲ 任天堂历代掌机续航时间
GBA 的发售价为 9800 日元,2001 年日元与人民币的汇率为 100 日元兑换 6.8 元人民币,也就是说 GBA 的价格按人民币折算大致为 666 元人民币。
但从一张 2001 年的旧报纸我们可以模糊看到,其来到中国再卖到玩家手上的价格约为 1180 人民币,升价了差不多一倍。
▲ 艰难地从吧友提供的照片中辨认出当时 GBA 的售价
一千多的机子再加上几百块的卡带钱,按照 2001 年我国人民的消费水平来说,GBA 真的算得上一个 品了。
2004 年,中国玩家终于能玩上有中文界面的 GBA ,因为在这一年,中国神游科技有限公司取得了任天堂的授权,推出了 GBA 的中国大陆版「iQue 小神游」。
这款掌机在当年的 6 月 8 日于上海、广州和成都正式售卖,带同捆的《瓦里奥寻宝记》,售价为 698 人民币。
▲ 图片来自:一游网
GBA SP(Game Boy Advance SP)
于 2003 年 2 月 14 日情人节当天在日本发售的 GBA SP(下简称 SP)是任天堂 GBA 系列的第二代产品,售价为 12500 日元,大陆的小神游版在一年后发售,售价约为 800 人民币。
另外任天堂还把原来 GBA 需要更换的干电池换成了可以充能的内置锂电池,充电 3 小时, 可以续航约 10 小时。有趣的是以钴酸锂作为正极的商用锂电池其实是老任的对手索尼在 1992 年发明的,这种电池极大地革新了消费电子产品的面貌。
相比于 GBA 机身的粗犷和豪迈,翻盖的 SP 显得更加细腻和优雅,因而获得了不少女性玩家的青睐。 尽管在国内,你也可以看到不少女孩用 SP 玩《牧场物语:矿石镇的伙伴们》。
▲ 图片来自:B 站 UP 主丙丙王的开箱视
2004 年 12 月 12 日,索尼发布了自己的掌机 PSP 1000,同年,任天堂停止了原版 GBA 的生产,将 SP 的价格下调到 9800 日元。
▲ 索尼的 PSP 系列掌机就算是现在看来也非常时尚
玩过 PSP 的读者应该知道,这款掌机无论是在外形设计还是在性能都 SP 不少,但由于 PSP 的产能以及游戏方面在发售初期比不少早已站稳阵脚的 GBA 系列,因此 2014 年市场上大部分人还是在购买和使用 GBA 系列掌机和卡带。
GBM(Game Boy Micro)
时间来到 2005 年,此时索尼 PSP 和任天堂的第三代掌机 NDS 已经成为掌机市场上的主角,但任天堂还是推出了 GBA 的第三个改版 GBM,并于庆祝超级马里奥 20 周年的纪念日 9 月 13 日发售。
这款外观据说受到苹果 iPod 启发的金属机身掌机不愧「Micro」之名,将屏幕缩小至 2 英寸,添加了可调节背光灯,驰航约 6~10 小时。
GBM 是 GBA 系列中 不「向下兼容」的掌机,不能兼容 GB 和 GBC 卡带,只能玩 GBA 游戏。
虽然 GBM 的操作手感和屏幕亮度都优于 SP,但市场对这款迷你的掌机并不看好,全球只卖出了 242 万台,远远低于时任任天堂社长岩田聪的预期。
GBA 上的热门游戏,你玩过哪个?
在 GBA 的全盛时期,基本上日本的 游戏厂商如卡普空、科乐美、Game Arts 等都为其提供过游戏,包括往日的劲敌世嘉和 SNK 都与任天堂达成了合作。
其中世嘉提供了我们耳熟能详的《光明之魂》系列和《索尼克战斗》,SNK 则提供了《拳王 EX》系列和《合金弹头 Advance》)
任天堂发行作品
由 Game Freak 开发,任天堂发行的宝可梦系列游戏是任天堂游戏史上最欢迎的作品之一。
宝可梦这个 IP 也曾多次救任天堂于困局之中,例如 GB 时代凭借黑白画面的《宝可梦红. 绿》击败同行的彩屏主机,GBA 时代用《宝可梦火红. 叶绿》为 GBA 成功续命。
▲ 于 1996 年发售的《宝可梦红/绿》
GBA 上可玩的宝可梦作品有发行于 2002 年的《宝可梦红宝石/蓝宝石》(资料片《宝可梦绿宝石》在 2004 年发布)与发行于 2004 年的《宝可梦火红/叶绿》。宝石篇是宝可梦的正统的新作,《宝可梦火红/叶绿》则是《宝可梦红/绿》的复刻版。
国内大部分玩家接触宝可梦系列都是从 GBA 开始的,捕捉精灵(当时的翻译不叫宝可梦,而叫精灵),培养精灵,与 NPC 对战等玩法对于当时的玩家来说非常新鲜。
▲《宝可梦火红》
GBA 上的宝可梦游戏还支持两位好友之间进行联机交换、对战,这样一来,玩家与玩家之间只要都携带着小巧轻便的 GBA 掌机就可以进行互动,极大提高了游戏体验。
▲正在联机和对方交换训练师卡片的 GBA 玩家
提到任天堂的游戏,又怎能少得了其 IP 塞尔达呢?
在 GBA 上的塞尔达游戏有四作,分别为:《塞尔达传说:众神的三角力量&四支剑》《塞尔达传说》《林克的冒险》(两款都是复刻 FC 上的作品)以及最为国内玩家所熟知、由卡普空代工的《塞尔达传说:缩小帽》(下简称《缩小帽》)。
▲《塞尔达传说:众神的三角力量》
《缩小帽》被誉为是「把 GBA 的技能发挥到 」的作品。
主人公林克在拯救被石化的塞尔达公主的路上遇到了一顶会说话的帽子,它拥有把佩戴者缩小的能力。林克和帽子一起到处冒险,修补能击败古夫的圣剑。
这款游戏的氛围是偏轻松愉快的,里面的迷你林克要比《塞尔达传说:荒野之息》里木头林克活泼得多,攻击和翻跟斗时的吆喝都是正太的配音,非常可爱。
任天堂在 GBA 上的马里奥系列作品有:冒险类游戏《马里奥与路易基 RPG》《瓦里奥大陆 4》、运动类游戏《马里奥网球》、 游戏《马里奥 A》,益智游戏《马里奥弹珠台》等等。
GBA 上的《马里奥与路易基 RPG》是马里奥与路易基 RPG 系列的 作,战斗系统非常特别,在双人战斗中,玩家 A 键控制马里奥,B 键控制路易吉,协同抗敌。
作品讲述的是碧琪公主的声音被盗,路易基和马里奥兄弟踏上了冒险之旅,希望帮公主夺回声音的故事。连马里奥系列的经典大 BOSS 库巴也提供飞船助我们一臂之力。
卡普空作品
由卡普空制作的 GBA 游戏同样也是脍炙人口,这里介绍我个人最喜欢的两款作品——《逆转裁判》三部曲以及《洛克人 EXE》系列。
巧舟担任编剧的《逆转裁判》三部曲是一款法庭推理文字类游戏。玩家扮演初出茅庐的新人律师成步堂,通过调查搜证、法庭抗辩等方式为辩护人洗脱嫌疑。
《逆转裁判》系列的剧本写得非常出色,人设鲜明。 部的游戏剧情在 2012 年的时候被拍成了 ,而 2016 年和 2018 年的两季同名动画则分别按照游戏 、二部和第三部的内容改编。
▲ 对比 GBA 的原版和 NS 重置版的千奈美,还是前者更「楚楚可怜」
▲ 还记得戈德检控官那句名言吗?「真正的男人…… 只有在一切都结束的时候,才会流泪……」
在《逆转裁判》的玩家中流传着这么一句玩笑话:「上了证人席你还想逃?」
一位位原本站在证人席神色自若的真凶在陷害被告的恶行暴露、面临法律制裁时的变脸和颜艺让人印象深刻。
《洛克人 EXE》系列一共出了 6 部,但是被汉化的到目前为止只有第 2、3、6 部,在 2005 年已经发售的第六部作品甚至还是到了 2019 年 12 月才被相对完整地汉化出来。
然而语言的不通并不妨碍广大的 EXE 爱好者依靠着手上的攻略书和翻译把游戏通关,甚至还收集了全部的芯片。
《洛克人 EXE》系列游戏的故事背景设定在一个电子网络非常发达的 ,大部分人都拥有一台叫 PET 的电子设备,里面的 AI(也叫领航员)可以帮主人完成很多事情,故事的主角光热斗是一名热血少年,他与自己的领航员洛克人合作,共同守护网络安全。
本款游戏集芯片收集、即时战斗、迷宫冒险于一身,玩家穿梭于现实和网络 ,将洛克人上传到游戏里的任何联网设备后,即可进入该设备的虚拟空间,进行病毒杀灭,设备维护等工作。
科乐美作品
由小岛文美作画、山根美智留谱曲(没参与第二部)、五十岚孝司担任制作人(三人并称恶魔城铁三角)的游戏《恶魔城》系列在 GBA 上共有 3 部作品,分别是《恶魔城:月至轮回》《恶魔城:白夜协奏曲》以及《恶魔城:晓月圆舞曲》(下称《晓月圆舞曲》)。
三部作品中以《晓月圆舞曲》评价最高,Switch 上的恶魔城系列的精神续作——众筹游戏《血污:夜之仪式》的碎片搜集玩法继承的也是《晓月圆舞曲》的魂搜集系统。
所谓「魂收集」即玩家击倒怪物有一定几率掉落该怪物的「魂」,主角装备「魂」后可习得该怪兽的招数,这种《晓月圆舞曲》首创的收集模式为原本硬核的动作游戏增添了很多乐趣。
该作的画面也是三作之中最好,小岛文美为来须苍真、有角幻也等角色绘制的头像十分美型,人物行进、打斗的动作和谐流畅,操纵着身披白色风衣的苍真在古堡里敏捷跳跃也是一种视觉享受。
科乐美的《游戏王》系列也是我在 GBA 上很喜欢的作品。
当年因为星空台和本港台的热播,《游戏王》在青少年中非常有人气,随处可见文具店和玩具店有兜售游戏王卡片,朋友们聚在一起也喜欢模仿电视里的配音用自组的卡片对战。
▲ 一定要用最大的声音喊「抽卡!」才有气势
GBA 上的 RPG 游戏《游戏王决斗怪兽 8:破灭之大邪神》收录了近 1000 张游戏王卡牌,武藤游戏、城之内、海马、杏子、孔雀舞等动画里的人气角色悉数登场。
该作游戏画面精美,剧情吸引,最重要的是玩家还可以通过卡片密码输入的方式来构建自己的卡组(现实中买到的每张正版游戏王卡片右下角都有卡片的特定编号)。
努力在游戏里存钱,把现实中的卡组带到游戏中,再用它们来打败海马等 NPC 让当年患有严重中二病的我获得了极大的满足。
其实除了上述几个大游戏公司的名作,GBA 上还有很多经典作品此处无法一一展开,例如:Intelligent Systems 工作室的《火焰纹章》系列,Banpresto 的《召唤之夜:铸剑物语》三部曲,Camelot 的《黄金太阳》系列,Smilesoft 的《携带电兽》系列,小岛秀夫的《合金装备》《我们的太阳》等等。
这些都是很多 GBA 爱好者的心头好,每款都经得住数十小时的时长考验,但是本文篇幅有限,难免挂一漏万,还请读者见谅。
汉化、魔改与模拟器
说起 GBA 游戏,游戏的汉化是一个不能不提的问题。
虽然任天堂通过与神游科技合作成为了最早进入中国的游戏商,但受各种因素影响 GBA 上的正版中文游戏却是真正意义上的屈指可数。
▲ 据说小神游公司真正 的中文游戏只有 8 款
这时候就有很多人要问了,那我以前小时候玩的 GBA 游戏卡带怎么都是中文的呢?答案是:我们以前在游戏机铺买到的 30~40 一张的 GBA 卡带基本上都是 的。
这些 游戏经过 、汉化、制作成卡带等环节最后出售到玩家手中,因为有时候同一个游戏是不同的汉化组汉化的,所以你甚至会发现小伙伴的游戏翻译和你的并不一样。
当年的小神游 GBA 之所以大卖,很重要的一个原因就是它能够兼容各种类型的卡带,无论是正版日本卡带、 中文卡带、魔改卡带还是烧录卡(可擦写游戏卡带)都可以用它来玩。
▲ 百度贴吧的网友拍摄了用烧录卡烧录游戏的过程
20 年前正是我国民间游戏汉化组方兴未艾时,2001 年 GBA 的 汉化游戏《恶魔城:月至轮回》经由个人游戏汉化者施珂昱发布,引起热烈反响,随后各个民间汉化组兴起,玩家很快迎来了许许多多的中文 GBA 游戏。
D 商汉化组以汉化宝可梦系列游戏闻名,老玩家熟悉的「口袋妖怪」这个译名就是来自 D 商。当年宝可梦系列的 款官方中文版《宝可梦太阳/月亮》也参考了这些民间汉化组的翻译。
▲ 现行的翻译里「高级球」比「超级球」捕捉率更高,但以前的部分版本中,「超级球」翻译为「怪兽球」
比起其他类型的游戏,文字类游戏汉化工作繁重,而且汉化的好坏会对玩家的游戏体验产生很大的影响,CGP 汉化组汉化的《逆转裁判 2》里面的一处翻译让人印象深刻。
其实如果直译,上图女警的名字应该翻译为须须木. 真子,但在游戏中,玩家需要认识到真正的凶手是因为只是听过而没看过女警的名字而错误地把它写作「铃木」以陷害被告的。
为了让不懂日语的中国玩家能够悟出这一层,汉化组机智地把被告的名字翻译为铃木,与凶手写下的「铃木」构成同音异形的关系。
有些汉化者喜欢在游戏里夹带私货,例如《恶魔城:晓月圆舞曲》的 汉化版——九柳汉化版,在打一般结局的最终战时,BOSS 会在开始干架前来一句:「对了,别忘了访问九柳的网站。」
▲ 这句话成为恶魔城的一个名梗
一脸嚣张的吸血鬼突如其来的插科打诨让玩家原本紧张的情绪得到缓解,当时的玩家没什么汉化组的概念,因此还有很多人上网问这位「九柳」到底是谁。
汉化版本身就是一种 和改版,但当年的 GBA 游戏卡带市场还会流传着一些真正的魔改游戏卡带。
《精灵宝可梦》系列是 GBA 上存在改版最多的游戏,有些改版作的风头甚至超过了正版游戏(例如《口袋妖怪:漆黑的魅影》),偶尔也会有小伙伴在游戏铺入手到恐怖改版,产生童年阴影的事情。
▲《口袋妖怪:叶绿》的恐怖改版作《口袋妖怪:血爆黄》
汉化组有时也会参与游戏改版的制作,例如《火焰纹章:圣魔之光石》的改版《火焰之纹章:圣邪的意志》便是由火纹专题网站「火花天龙剑」与该系列 汉化组狼组共同制作的。
这款作品不仅拥有全新故事背景,增加了可用角色(一些魅力反派变成了我方的人),还大幅度改动了原本游戏的支援对话,人物与人物之间的内幕关系错综复杂,让年少的我大开眼界。
当年的玩家想要玩到 GBA 的游戏,按照成本的高低划分有三种办法,分别是购买卡带,让店家把游戏烧录到购置的烧录卡中,以及下载 PC 上的 GBA 模拟器。
所谓 GBA 模拟器就是在电脑上模拟 GBA 游戏的运行环境来游玩 GBA 以后的程序,后来随着搭载塞班 S60 系统的智能手机的出现,手机上也可以下载使用模拟器了。
对刚下载的模拟器上出现的「金手指」选项感到好奇的人不在少数,「金手指」其实就是模拟器上自带的游戏修改器,通过添加「金手指代码」改变游戏里的数据,以达到 的目的。
一向凭借存档、读档(人称 S/L 大法)来捕捉珍稀宝可梦的我百度一查「金手指」三个字,从此打开了 99 个大师球、 遇到闪光精灵、随意穿墙的神奇 。
▲ 某改版游戏在宝可梦的技能中使用了金手指梗
在游戏里使用金手指代码 固然不想被其他玩家知道,但也满足了部分喜欢探索全部游戏的玩家「要收集全部」的心理。
比如在《宝可梦火红. 叶绿》中,国内玩家只有使用金手指才能获得原本要参加任天堂官方活动才能拿到的道具「神秘船票」,前往凤凰和洛基亚的所在地——肚脐岩。
20 年过去了,作为游戏机的 GBA 已经因为停产、性能、配适等原因而离我们越来越远,10 后的童年不是 Gameboy,而是画面清晰、色彩鲜艳的 Switch。
但作为一种文化,GBA 永远不会老去,因为这台开一代之先河的掌机和上面的游戏的 DNA 已经融进了后面许许多多的掌机和游戏制作者的作品之中。
GBA 上的游戏大多是像素风格,体积不过 100M,它们之中的经典作品制作精良、可玩性强、画面和谐、情节引人入胜,就算用现在眼光评价仍然可圈可点。
▲ 三百多只宝可梦的缩略图一眼便可辨认
不少人认为电子游戏这种和「技术」紧密关联的东西是会随着技术的不断进步而迎新弃旧的,过时的作品终将被淘汰的,但谁又能保证二十年后的新作就一定超越前作呢?
事实也许是,对于一种艺术而非科学,任何好的作品过去看是 的,将来看也应该同样是 的。
好了,今天关于“wiiu为什么失败 知乎”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“wiiu为什么失败 知乎”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。