游戏发展史论文_ 游戏发展史论文怎么写
好久不见了,今天我想和大家探讨一下关于“ 游戏发展史论文”的话题。如果你对这个领域还不太了解,那么这篇文章就是为你准备的,让我们一起来学习一下吧。
文章目录列表:
1.???????????????
2.索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面
3.一个手机摩托车的游戏:重力感应的,不是暴力摩托!名字有英文字母
4.幼儿教师教育论文范文3篇_幼儿园教师 教育论文
5.五年级说明性作文 急要
6.作文题目我和电子游戏的故事
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汽车保险的现状
从 份汽车保险保单第三者责任险保单到政府强制责任保险,再到汽车保险局的成立或未得到赔偿判决基金建立,再到无过失责任保险,无不体现了车险为保障受害人因车险损失能得到赔偿而做得努力。
当然保险公司是以盈利为目的的,但是国外各大保险公司把更多的人力物力投入在防灾防损上,通过降低事故发生率来实现自己的利润。而当客户出险时,保险公司会以各种方式给客户提供方便,比如在定损前,预先赔付,还有在客户修车时提供替代车服务,这不仅给受害者以赔偿,更体现了保险公司的人性关怀,从而提高了保险公司的市场竞争力。为此,国外很多保险公司的车险业务是负利润,而是依靠资本市场盈利来弥补这一亏损的。
而中国的财产保险公司还是把车险业务当作一块重大利润来源,当客户出险时,保险公司找理由拒绝赔付,拖延赔付的情况时有发生。而国外保险公司,有时即使不在赔偿责任范围内,保险公司也酌情予以补偿。
(二)车险费率厘定因素众多而各国侧重不同
通过观察我们可以发现:各发达 的车险费率厘定均由多种因素决定,基本上都包括:车辆保养情况、行驶区域、车型、历史赔付纪录、年行驶里程数,驾驶人年龄、职业、 、驾驶年限、投保人不动产拥有情况、信用记录和结婚年限等等。而各国由于国情不同,其侧重点也不同。美国是一个倡导法治和自由的 ,且注重尊重人的个性,而美国人行事又较为散漫,所以美国的车险费率厘定更多考虑人的因素,同一辆汽车,由于投保人或被保险人的不同,保险费率可以相差3倍。而日尔曼人的行事谨慎是 有名的,德国的车险出险率非常低,因此德国车险定价中车型是最重要的因素,其变动幅度最高可达2700%。
汽车租凭和汽车信贷的现状
中国汽车租赁以80年中国国际信托投资公司用跨国租赁方式为北京市租赁一批汽车作为开始,已经经历了将近二十年的发展。汽车租赁也从仅仅为外事活动和旅游提供服务发展到为寻常百姓服务。投资汽车租赁的企业越来越多,全国大中城市基本都有汽车租赁公司存在,用于租赁的车辆总数不断扩大。据统计,仅北京市的汽车租赁公司自94年的不到10家发展到今天的200多家,租赁汽车数量也自94年300多辆猛增到如今的两万多辆,汽车租赁业成为增长最快的行业之一。
汽车租赁有融资性租赁和经营性租赁两种。融资性租赁是指出租方融通资金为承租方提供所需的汽车,具有融资、融物双重职能的租赁交易,它主要涉及出租方、承租方和供货方三方当事人,并由两个或两个以上的合同构成。出租方根据承租方的要求和选择,与供货方订立汽车购买合同并支付货款,与承租方订立租赁合同,将购买的汽车出租给承租方使用。在租赁期间,由承租方按照合同规定,分期向出租方支付租金。租赁汽车的所有权属于出租方,承租方在租赁期限内对该汽车拥有使用权。租赁期满时,汽车可由承租方按照合同规定留购、续租或退回出租方。经营性租赁是指客户短期需要用汽车时和汽车租赁公司签定汽车租赁合同,支付短期租金,便可以获得一定时期内汽车的使用权,汽车租赁公司提供维修等租后服务。客户在使用权期限内只限本人合理使用车辆并且不允许有其它越权处分汽车的行为。合同结束后,承租方将车辆交还租赁公司。融资性租赁因为和承租方提前达成协议,租赁车辆只限承租方使用,除非承租方同意,租赁公司无权在将该车租赁给其它人;而经营性租赁则不同,租赁公司可以将车辆租赁给不同的人临时使用,是一项可以撤消的、不完全支付的短期租赁业务。
我国目前拥有驾驶证的公民多达3000万,而且,这一数量每年还在以一定比例上升。在这批人当中有许多是短期内暂时买不起车辆的,但他们中的绝大部分人需要临时用车,而且也有临时租车的支付能力,因此,经营性租赁有极其巨大的市场需求。
各家汽车租赁公司看好汽车租赁市场的前景并纷纷投资,但由于汽车的价值较大,汽车租赁公司在租车客户的选择方面采取谨慎做法,对客户采取较为严格的资格审查。目前,个人要想租赁汽车,租赁公司一般要求客户提供租赁公司所在地的户口本、驾驶证、 ;若为单位租车,则要求提供注册于租赁公司所在地的租车单位营业执照副本、法定代表人的 、驾驶证等证件,在必要时,还要求客户提供相应的担保。
中国汽车租赁市场,在取得迅速发展的同时,也存在一定的问题。主要有:
1、企业规模不大。以北京为例,平均每家租赁公司的车辆规模在100辆左右,这样的车辆拥有数很难取得规模经济效应。
2、风险较大。由于汽车的价格相对于人们的平均收入而言,现阶段还是比较高的,汽车仍属于 消费品,在一部分不法分子眼中成为犯罪的对象。
3、网络化发展滞后,租赁公司不连网,缺少异地租还车服务。由于各个汽车租赁公司为了规避风险,要求承租人提供当地的户口本或在当地注册的营业执照副本,把汽车租赁对象限制在本地,使汽车租赁形成互相割据的局面,一旦自一个城市到另外一个城市,将很难租到汽车,而且,也无法实现异地还车。
汽车金融业的发展状况决定了潜在的汽车消费 转化为现实的消费需求的可能性。但由于信用体系的不完善,致使中国汽车金融市场存在巨大的市场风险,在相当程度上阻碍了汽车金融在我国的进一步发展;
要加快发展和扩大汽车消费信贷,支持有条件的汽车供应商建立面向全行业的汽车金融公司,引导汽车金融机构与其他金融机构建立合作机制,使汽车消费信贷市场规模化、专业化程度显著提高,风险管理体系更加完善。
如果说2003年与2004年的中国汽车市场分别是“井喷”和“低迷”的一年,那么2005年对于中国汽车市场而言,可以说是平稳发展的一年。中国汽车产销量在这一年创下历史新高,总量达到570万辆,其中,轿车产量295.84万辆,年增长26.9%。
尽管去年我国汽车产销增幅较大,但是汽车消费主要还是靠现款支付的,仍有巨大的购车需求由于得不到信贷支持而不能满足。在这种情况下,汽车金融业的发展状况决定了潜在的汽车消费 转化为现实的消费需求的可能性,并最终影响到我国汽车产业以及整个国民经济的发展。
银行对消费者汽车信贷支持的现状
2005年,对于不少准备买车的消费者而言,贷款购车越来越难了,这并不是因为银行贷款压力小,而是由于如果投放不当则可能会导致银行不良资产的增多。两三年前盛极一时的“零首付”提车,导致的是接踵而来的车贷大面积呆账、坏账。但是,在丰厚利润的诱惑下,商业银行并没有由于巨大的信用风险而彻底放弃这项业务,他们的努力主要集中在以下两方面:
首先,对于大多数商业银行而言,他们也知道杯弓蛇影并不足取,从而在采取手段控制违约风险的前提下,他们恢复了汽车信贷业务。目前各家银行都提高了贷款审核力度,从而有效加强对贷款人的信用监察力度。相比以前,现在从银行直接贷款购车的手续要繁琐的多。
其次,有些商业银行既想在汽车金融市场中占有一席之地,又想有效控制风险,降低不良贷款比率。他们选择了与国外汽车金融巨头合作或者直接入股筹建汽车金融公司的做法,同时还有一些商业银行选择了与某个汽车生产商合作,。
我国汽车消费信贷目前的主要问题
汽车金融服务业在我国发展的时间尚短,且由于我国的特殊国情,没有一套较为完备的国外经验供我们参考,因此在其发展过程中的问题主要在于以下几点。
1.信用体系与社会保障体系的发展与完善
在我国,信用体系还不完善,很多人由于其短期行为而违约,致使汽车金融市场存在巨大的市场风险,在相当程度上阻碍了汽车金融在我国的进一步发展。
在存在问题的同时,我们也看到了各方面为改善这些问题作出的努力。中国人民银行征信管理局2005年11月表示,我国现有的央行征信系统已经收录3500万人的信息,涉及贷款金额2.14万亿元,目前2.14万亿元这个数据和我国相关个人消费贷款余额基本相当,意味着我国个人征信系统的覆盖面已经相当完全,将来这样个人信息系统涵盖的人群有望达到3亿人口,同时,农信社、外资银行和汽车金融公司也将逐步加入这一系统。
2.为二手车提供配套金融服务的问题
我国二手车市场的不断发展,让我们看到我国汽车产业和汽车市场的多元化发展之路越走越宽。但是,由于巨大的市场风险的存在,导致至少目前来看银行并没有把二手车市场的发展视作商机,因此在二手车市场快速发展的背后并没有看到商业银行的身影。在国外,二手车业务是汽车售后服务价值链上的重要一环,同时也是重要的利润点,因此如何有效的控制市场风险,在风险与利润的权衡中找到最优点,将成为摆在银行面前的 问题。
由商务部、公安部、 工商总局、 税务总局联合发布的《二手车流通管理办法》,已于2005年10月1日起正式实施,新政策允许汽车经销商直接进行二手车交易,这为二手车融资提供了更多的可能性,从而为消费者购买二手车提供更多的途径。但是,由于没有相应的配套体系,如何选择一条适合我国现阶段二手车市场发展的运作模式仍是政府、商业银行、汽车制造商以及汽车金融公司等要考虑的问题。
3.对汽车金融公司的监管问题
银监会在出台《汽车金融公司管理办法》时,出于稳健性的考虑,对汽车金融公司的资金来源和经营范围作出了较大限制,而这在相当程度上束缚了汽车金融公司的发展,也对我国汽车金融服务业的发展设置了障碍。目前我国汽车金融公司融资渠道狭窄,投资手段单一,只能进行汽车消费信贷以及转让和出售汽车贷款应收款业务。因此,如何适时的放开对汽车金融公司的约束也是监管当局当前所必须面对的问题。
汽车消费贷款前景乐观:
在短短不到十年的时间里,我国的汽车信贷经历了从无到有,由小到大,进而由盛至衰的痛苦历程。汽车消费信贷一直不能持续发展下去,制约国内汽车信贷业务顺利开展的主要原因又以下几个方面:
,我国大多数消费者都是钱攒够了一次性付款购车,而真正愿意采取贷款购车的还是少数,特别是当前贷款利率高且处于上升通道,加之手续繁杂更是限制了消费者贷款购车的热情。亚市总经理苏晖明确向记者表示,他认为北京的消费者对汽车信贷没有多大积极性。
第二,当前汽车市场竞争激烈,价格的透明度低。记者的调查表明,虽然五环信元声称其具有超低的首付比例、较长的贷款年限及优惠利率等优势,但其提供给消费者的价格并不是市场上的最优惠价格,最终算来,消费者得不到什么实惠,甚至还要付出更多。
第三,是汽车市场价格变化快且幅度大。近年来,汽车价格,特别是中级及中高级车的价格 下降,一年降幅高达10%以上的情况并不罕见。而一旦采取信贷购车方式,计算利息的基准价格就是固定的;加之贷款利率每年都在上升,三五年下来,信贷购车的消费者不但得不到汽车降价带来的好处,反而要付出更多的金钱。
随着我国汽车市场逐渐步入成熟,业内人士仍对我国的汽车消费信贷业务的前景表示乐观,特别是对信贷产品更专业、更灵活,并且资金实力雄厚的汽车金融公司日益看好。据统计显示,汽车金融公司的业务量已经占到国内汽车信贷市场业务量的48%
汽车文化
汽车社会的前提是大众可以普遍享受汽车文明。毫无疑问,汽车极大地扩张了人们的生活半径,也改变了社会的产业结构、生产和生活方式。20世纪,汽车创造的社会财富和衍生文化比上一个千年的总和还要多。 进入21世纪,中国这个曾经的“自行车王国”真正迎来了汽车时代,在连续几年近乎井喷的跃进中,和汽车相关的行业都无一例外地迅猛发展起来。汽车驶入寻常百姓家,像服 装、饮食文化一样,在保有量和使用率达到一定程度之后,人们开始追求更深层次的精神需要,汽车文化应运而生,成为21世纪中国的一个新名词。 然而事实上,中国的 汽车消费还停留在汽车社会的初级阶段,此时谈论汽车文化是否过早?中国的汽车文化真的降临了吗?与全球化氛围相对应,中国的汽车文化将如何培育并发展? 经济观察报:说到汽车文化,人们往往会想到通用、福特或者是吉普等企业和品牌的传奇故事,以及美国人对SUV大车的钟情等等,您认为汽车文化所包含的范畴有多大? 梁朝辉:汽车本来是个钢铁的物件,是人给它赋予了一种影响生活方式的生命内涵。反过来这种内涵又作用于人类,拉近了人与车之间的距离,形成消费理念、生活情趣以及审美趋向等文化范畴,亦即汽车文化。 从广义上来讲,汽车文化可以分为两个方面,一方面是汽车本身的,另一方面是汽车折 的,比如美国人那种自由、大气的喜好观念。我们知道,二战之后美国的汽车突然大了起来,经历了二战的人们精神上有死里逃生的感觉,思想上要铺张,要今朝有酒今朝醉,在这种心态畸变下诞生了宽大的美国汽车,折射出了二战之后人们那种绝地重生的感觉。此外还有一个原因是,美国地大物博,人们崇尚自由、宽松,V8便是美国汽车文化的一种体现。 林雷:每一种文化都有自己的表现方式和内涵。汽车作为一种划时代的现代工业产品,从诞生那天起,就被赋予了人类的价值观、生活形态、情感需求等,折射出了不同时代、不同人群的审美取向,形成了汽车文化的特有观念。 仍以美国为例,它的汽车文化包含了美国人天生具备的幽默感:驾驶汽车时,别出心裁地把五颜六色的贴纸剪成字母拼在车尾,其中与追尾相关的内容最多:“千万别吻我,那很可怕”、“不要让我们因相撞而相识”、“撞上来吧,我正需要钱”。汽车在这里作为一种文化载体,被充分、广泛地赋予了精神特质,折射出美国人的性格和感情。 经济观察报:汽车文化这个概念属于舶来品,德国、美国、日本等 各有着不同的汽车文化,我们如何理解其成因及其个性? 林雷:汽车在国外,早已经不是简单的交通工具了,它体现着人的心理轨迹,有着核心的精神隐喻:私人自由的理想诱惑,个人力量无限增长的错觉。你看在美国开巨型SUV甚至开悍马的人,一多半是个子娇小的女性,就知道她们多么希望自己强大和有力了。 源于民众积极参与的意识观念、自由随性的处世态度,国外汽车文化相对中国要轻松得多,更因为长期的历史积淀已具备了丰富深刻的内涵。 汽车文化的具体体现主要是汽车本身所折射出的设计理念,其中所包含的设计元素实际上就是文化元素。美国、德国、日本、韩国的汽车,因为文化元素不一样,其设计的结果便不一样,当这些元素熔铸到汽车上,就表现出不同的文化。 梁朝辉:汽车文化形成的根本原因是历史环境、人类性格,而不同 的汽车文化有着明显的差异。这期间,文化的历史传承性非常重要。早期的汽车工业造一辆车是非常细腻的工艺过程,在那种手工的琢磨中,历史传承的文化渗透都微妙而绵长。随着工业流水线的出现,汽车工业规模化了,但同时也失去了一些个性和内涵。欧洲车的品牌价值为什么要比日本高呢?像雷克萨斯,一直说自己是非常棒的豪华品牌,但是品牌价值始终没有奔驰和宝马高,因为奔驰和宝马的历史文化传承性更好。 此外,一个成功的汽车品牌是需要年长日久的心血和资金才能打造出来的。欧洲车另一个很好的感觉就是品牌传承性非常高。把一代又一代传承的车型放到一起的时候,你明显就能看出他们积累出的精华都在一条线上。而日本车,花样翻新很快,但可能三代改款之后,你已经认不出这款车了。这就是欧洲与日本汽车文化之间的差别,不同地区对汽车文化的认同是不一样的。 汽车文化最贴切的外延应该是生活方式,欧洲的汽车文化非常典型。法国人是浪漫、不拘束的,所以他们造出的汽车有玻璃面积大等特点;而德国车则如德国人一样,一直保持那种严谨、保守的风格。就是这样形成了鲜明的五彩缤纷的汽车文化 。 不同的文化理念也直接影响到了用户群的认同,实际上就是人们对生活方式的不同选择,开日本车追求经济、 ,开欧洲车追求品牌、性能——而我喜欢欧洲品牌,喜欢那种内在的、非表面的、相对永恒的东西。 经济观察报:对比国外的汽车文化史,我想中国原生的汽车文化也将会是一个内涵丰富、外延宽广的有机体系。随着近些年汽车井喷似的发展,您认为中国的汽车文化诞生了吗? 林雷:我们说一个地方是否有文化、历史等,主要看这里曾经发生的故事。汽车文化同样如此,汽车历史短的 ,其故事必然就少,文化就会相对淡薄一点,底蕴不足。一个历史悠久的汽车 ,就会有无数个故事:成功案例、失败教训、相关赛事等。而中国的汽车工业真正让人们津津乐道也就是近几 情,我们还很难形成拥有丰富深刻内涵的汽车文化。 梁朝辉:汽车可以深刻反映出一个 工业的发展水平,同时它也是最能反映民族性格特色的产品。比如德国车,真的就能反映出德国人那种追求每一个螺丝钉都 的较真性格。而日本车绚丽新潮,美国作派大气,美、日、德三辆车摆放在一起,性格迥然的区别一目了然。 没有真正属于自己的车型,中国就谈不上民族独具的汽车文化。现在经常有人批评中国的汽车抄袭,我倒觉得这是一种正常的开始,某个产业刚开始的时候,模仿并不是中国独有的行为。目前中国汽车业还处在学习积累的过程,将来肯定会向健康成熟的方向发展,文化也会伴随着逐渐形成。 经济观察报:目前的行业中出现了一些以汽车文化为卖点的厂家,您如何看待这种行为? 林雷:应该说是纯粹的商业行为。一个品牌的汽车文化在研发生产、营销、服务等全系列活动中都要体现,而如果只用于营销,所谓的汽车文化就成了不能兑现的战术口号。 汽车文化应该有两个过硬的要素:机械概念和设计理念。其中设计成果是非常重要的,它是汽车文化的核心体现。 梁朝辉:应该肯定,打出汽车文化旗号的企业对汽车文化是有很深的理解和渴望的,但是形成一个民族的汽车文化需要整体审美观的建立和对汽车文化正确的认知。 自主品牌是民族汽车文化的一个基础。所以商业炒作是有意义的,通过传播让大家明白什么是文化,什么是内涵,消费者有了这样的需求,更能促使厂家去做。 经济观察报:汽车文化形成和发展的社会空间很大,但是随着汽车保有量的急剧增多,也给社会带来了很多问题,在我国的汽车产业政策中也对汽车进行了很多限制, 开始进行引导消费,您如何看待汽车产业与汽车文化之间的关系? 林雷: 政策与汽车文化之间是相互补充、相互促进的关系,有效的政策推动汽车文化的发展,成熟的汽车文化促进汽车 政策的完善。目前,中国的汽车文化正在慢慢起步,一定程度上还需要政策的良性诱导,比如 调整油价,逐步放开对小排量车的限制,都有利于形成理性消费观,有利于 节约型社会的建设。 汽车文化的形成,需要有一个稳定的消费环境,它是与汽车相关行业(如信贷、服务等)、社会机制、社会结构等密切关联的,而这些都需要 政策通过调控去平衡关系,最终达到各方面的 和谐,为汽车文化的健康形成创建良好的环境条件!.
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面。索尼公布了一款由其旗下AI部门开发的人工智能技术,同时它也相应地成为了本周《自然》的“封面人物”,索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面。
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面1还记得前几天索尼预告即将公布的重要AI消息吗?最近,索尼正式宣布,其研究人员已经开发出了一款名为“GT Sophy”的AI车手,可以击败人类顶尖的车手获得 。
据悉,索尼对于“GT Sophy”使用了异种称为强化学习的方法进行训练。其本质就是不断的试错,将AI扔进一个没有指令的环境中,达到目标即可获得奖励。
索尼的研究人员表示,它们必须谨慎地设计奖励,譬如微调碰撞惩罚,调整各种目标地优先级,从而保证AI地驾驶风格足够激进,但又不只是在路上欺负对手。
在强化学习的帮助下,AI只需要几小时的训练,就已经适应了赛道飙车。并且在一两天内做到了训练数据快过95%的车手。经过45000小时的总训练,目前AI已经在索尼PS5的《GT 》游戏中取得了惊人的成绩,击败顶级人类车手已不是问题。
索尼用AI对三位顶级电子竞技车手进行了测试,没有一个人能够在计时赛中击败AI。而他们也从AI竞赛中学到了新战术,学习AI的路线,掌握更好的入弯时间点。
索尼目前表示,他们正在努力将GT Sophy整合到未来的《GT 》游戏中,不过尚没有提供任何具体的时间表。
再结合之前索尼造车的各种消息,这款AI没准还能用在现实 汽车的自动驾驶技术上,前景可谓十分乐观。
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面2“我们追求人工智能,是为了最终更好地了解人类。”
作为这个世代中为数不多的拟真 游戏,《GT Sport》的玩家们可能从来没有想过,自己玩的游戏,有天会登上 顶级科学期刊《自然》(Nature)的封面。
在昨天,索尼公布了一款由其旗下AI部门开发的人工智能技术,同时它也相应地成为了本周《自然》的“封面人物”,而这个人工智能的成就,是在《GT Sport》中击败了全球 游戏选手们。
Nautre第7896期封面
或者,用“征服”这个词来形容更为合适。在索尼演示的四位AI车手与四名职业 玩家的对决中, AI的最高圈速比人类中的最优者快了两秒有余。对一条3.5英里长度的赛道而言,这个优势一如AlphaGo征服围棋。
在近五年的研发时间里,这个由索尼AI部门、SIE还有PDI工作室(也就是《GT 》开发商)共同研发的AI完成了这个目标。
索尼为这个AI起名为GT Sophy。“索菲”是个常见的人名,源自希腊语σοφ α,意为“知识与智慧”。
Sophy和一般的游戏AI有什么区别?
AI在游戏中打败人类,并不是一件稀奇事。OpenAI在“冥想训练”了成千上万场DOTA2后击败过当时的Ti8 OG,谷歌的AlphaStar也曾面对《星际争霸2》的顶级职业选手时表现过碾压态势,而我们每个普通玩家,也都尝过“电脑[疯狂的]”的苦头。
2019年,OpenAI曾经在仅开放部分英雄选用的限制条件下击败过OG
但这些“打败”并非一回事。要明白GTS中的AI车手Sophy意味着什么,首先要明确Sophy和其一个单纯“你跑不过的AI”有什么区别。
对过往 游戏里的AI而言,尽管呈现形式都是游戏中非玩家控制的“智能体”,但传统意义上的AI车手通常只是一套预设的行为脚本,并不具备真正意义上的智能。
传统AI的难度设计一般也是依赖“非公平”的方式达成的,比如在 游戏中,系统会尽可能削弱甚至消除AI车的物理模拟,让AI车需要处理的环境参数远比玩家简单。
而要塑造更难以击败的AI敌人,也不过是像RTS游戏中的AI通过暗中 的方式偷经济暴兵一样,让AI车在不被注意的时刻悄悄加速。
所以对于具备一定水平的玩家而言, 游戏里的传统AI在行为逻辑和策略选择上几乎没有值得参考的点,遑论职业 游戏选手。
而Sophy则是和AlphaGo一样,通过深度学习算法,逐渐在模拟人类的行为过程中达到变强:学会开车,适应规则,战胜对手。
这种AI带给玩家的,完全是“在公平竞争中被击败”的体验。在被Sophy击败后,一位人类车手给出了这样的评价:“(Sophy)当然很快,但我更觉得这个AI有点超乎了机器的范畴……它像是具备人性,还做出了一些人类玩家从未见过的行为。”
这难免再次让人联想到重新改写了人类对围棋理解的AlphaGo。
相对于围棋这种信息透明的高度抽象游戏,玩法维度更多、计算复杂度更高的电子游戏,在加入深度学习AI之后,其实一直很难确保“公平竞技”的概念。
例如在2019年征战《星际争霸2》的AlphaStar,基本没有生产出新的战术创意,只是通过无限学习人类选手的战术,再通过精密的多线操作达成胜利——即便人为限制了AlphaStar的APM,AI完全没有无效操作的 率也并非人类可比。
这也是为什么在AlphaStar与人类职业选手的对抗记录里,当AI用“三线闪追猎”这样的神仙表演击败波兰星灵选手MaNa后,并不服气的MaNa在赛后采访中说出了“这种情况在同水平的人类对局中不可能出现”这样的话。
AlphaStar用追猎者“逆克制关系”对抗MaNa的不朽者部队
同样,《GT 》也是一款与《星际争霸2》具备同样复杂度的拟真 游戏。
在专业 玩家的眼中,路线、速度、方向,这些最基本的 运动要素都可以拆解为无数细小的反应和感受,车辆的重量、轮胎的滑移、路感的反馈……每条弯道的每次过弯,都可能存在一个 的油门开度,只有最顶级的车手可以触摸到那一缕“掌控”的感觉。
在某种意义上来讲,这些“操纵的极限”当然能够被物理学解释,AI能掌握的范围显然要大于人类。所以,Sophy的反应速度被限制在人类的同一水平,索尼为它分别设置了100毫秒、200毫秒和250毫秒的反应时间——而人类运动员在经过练习后对特定刺激的反应速度可以做到150毫秒左右。
无疑,这是一场比AlphaStar更公平的战斗。
Sophy学会了什么
和Sophy为数众多的AI前辈一样,它也是利用神经网络等深度学习算法来进行驾驶技巧的训练。
Sophy在训练环境中会因为不同的行为遭受相应奖励或者惩罚——高速前进是好的,超越前车则更好;相应地,出界或者过弯时候撞墙就是“坏行为”,AI会收获负反馈。
在上千台串联起的PS4组成的矩阵中,Sophy经受了无数次模拟驾驶训练,在上述学习里更新自己对《GT Sport》的认知。从一个不会驾驶的“婴儿”到开上赛道,Sophy花费了数个小时的时间;一两天后,从基础的“外内外”行车线开始,Sophy已经几乎学会了所有常见的 运动技巧,超越了95%的人类玩家。
索尼AI部门为Sophy搭建的“训练场”
然而, 并不是一个人的游戏。即便Sophy在去年7月份的比赛中,已经可以没有其他 的情况下拥有超出顶级人类选手的计时赛成绩,但在真实的多人游戏中,Sophy还需要学会与对手进行对抗上的博弈,理解其他车手的行为逻辑。
因此,索尼AI部门的科研人员对Sophy进行了更多的“加练”,比如面对其他车时如何插线超车、阻挡卡位。到最后,Sophy甚至还被“教育”到能够理解和遵守 运动中的比赛礼仪——比如作为慢车时进行让车,同时避免不礼貌的恶意碰撞。
游戏中的AI车,一般即便会尝试躲避与玩家擦碰,其实现方式也只是不自然地闪躲。而Sophy呈现出的“比赛理解”,都是依靠脚本运行的传统 AI无法做到的。
到了10月,Sophy已经可以在正式的同场比赛中击败最顶级的人类选手。
索尼邀请的四位人类车手,其中包括GT锦标赛三冠王宫园拓真
比如 场在Dragon Trail(龙之径)上进行的比赛。作为《GT Sport》的驾驶学校尾关,每个GTS玩家应该都相当熟悉这条赛道(以及DLC中的“汉密尔顿挑战”)。在数万个小时的训练过后,排名 的Sophy车手已经可以踩着 的最优路线保持全程 。
而在四个Sophy与四位人类车手角逐的第二个比赛日中,AI们的优势进一步扩大了——几乎达成了对顶级人类玩家的碾压。
如果只是在路线的选择和判断上强过人类,用更稳定的过弯来积累圈速优势,这可能还没什么大不了的。
但研究者们认为,Sophy几乎没有利用在用圈速上的 优势来甩开对手(也就是AI身为非人类在“硬实力”上更强的部分),反而在对比赛的理解上也超过了人类玩家,比如预判对手路线的情况下进行相应的对抗。
在《自然》论文所举的案例中,两名人类车手试图通过合法阻挡来干扰两个Sophy的首选路线,然而Sophy成功找到了两条不同的轨迹实现了超越,使得人类的阻挡策略无疾而终,Sophy甚至还能想出有效的方式来扰乱后方车辆的超车意图。
Sophy还被证明能够在模拟的萨尔特赛道(也就是 的“勒芒赛道”)上执行一个经典的高水平动作:快速驶出前车的尾部,增加对前车的阻力,进而超越对手。
更令研究者称奇的是,Sophy还捣鼓出了一些非常规的行为逻辑,听上去就像AlphaGo用出新的定势一样。通常, 手接受的教育都是在过弯时“慢进快出”,负载只在两个前轮上。但Sophy并不一定会这么做,它会在转弯时选择性制动,让其中一个后轮也承受负载。
而在现实中,只有最顶级的'F1车手,比如汉密尔顿和维斯塔潘,正在尝试使用这种三个轮胎快速进出的技术——但Sophy则完全是在游戏 中自主学会的。
曾经取得三次GT锦标赛 的车手宫园拓真在与AI的对抗中落败后说,“Sophy采取了一些人类驾驶员永远不会想到的 路线……我认为很多关于驾驶技巧的教科书都会被改写。”
“为了更好地了解人类”
区别于以往出现在电子游戏中的先进AI们(比如AlphaStar),Sophy的研究显然具备更广义、更直接的现实意义。
参与《自然》上这篇论文撰写的斯坦福大学教授J.Christian Gerdes就指出,Sophy的成功说明神经网络在自动驾驶软件中的作用可能比现在更大,在未来,这个基于《GT 》而生的AI想染会在自动驾驶领域提供更多的帮助。
索尼AI部门的CEO北野宏明也在声明中表示,这项AI研究会给高速运作机器人的研发以及自律型驾驶技术带来更多的新机会。
Sophy项目官网的介绍
但如果我们将目光挪回作为拟真 游戏的《GT 》本身,Sophy的出现,对大众玩家和职业车手而言同样具备不菲的意义。
正如文章前面所说,在目前市面上大多数拟真 游戏中,“传统AI”已经是一个完全不能带给玩家任何乐趣的事物。这种依赖不公平条件达成的人机对抗,与 游戏开发者希望带给玩家的驾驶体验是相悖的,人类玩家也无法从中获得任何教益。
在索尼AI部门发布的纪录片中,“GT 之父”山内一典就表示,开发无与伦比的AI可能是一项了不起的技术成就,但这对普通玩家来说可能不是什么直白的乐趣。
因此,山内承诺在未来的某个时候,索尼会将Sophy带入到三月份即将发售的《GT 7》中。当Sophy能够更加了解赛场上的环境和条件,判断其他车手的水平,一个这样智能又具备风度的AI,就能够在与人类比赛时,为玩家提供更多真实的快乐。
在拟真 游戏逐渐“小圈子化”,众多厂商都做不好面对纯新玩家的入门体验的今天,或许一个AI老师的存在,有机会能给虚拟 中的拟真驾驶带来更多的乐趣,就像《GT 4》的宣传片片头所说,“体验汽车生活”。
这可能才是一个基于游戏而生的AI能为玩家带来的最重要的东西——如同山内一典对Sophy项目的评论, “我们不是为了打败人类而制造人工智能——我们追求人工智能,是为了最终更好地了解人类。”
索尼人工智能打败人类顶尖玩家登上《自然》封面3据路透社伦敦2月9日报道,索尼公司周三说,它创造了一个名为“GT索菲”的人工智能(AI) ,能击败《GT 》——PlayStation 上的模拟 游戏——中全球最 的车手。
该公司在一份声明中说,为了让“GT索菲”为这款游戏做好准备,索尼公司的不同部门提供了基础人工智能研究成果、超现实真实 模拟器,以及进行大规模人工智能训练所需的基础设施。
报道称,去年7月,该人工智能 与《GT 》的四名顶尖车手展开了较量,它吸取了这次比赛的经验,并在当年10月的另一场比赛中战胜了人类车手。
这款人工智能的设计团队 、索尼人工智能美国公司负责人彼得·沃尔曼说:“我们用了大约20台PlayStation游戏机,同时运行大约10到12天,才训练‘GT索菲’从零开始达到超人类水平。”
报道指出,虽然人工智能曾在国际象棋、麻将和围棋比赛中击败人类,但索尼公司说,掌握 驾驶技术的难点在于,许多决定是必须实时做出的。
据报道,索尼的竞争对手微软公司最近斥资近690亿美元收购了动视暴雪公司。微软一直在利用游戏来改进人工智能,其方式是不断为人工智能模型提供新挑战。
报道称,《GT 》是一款模拟 电子游戏,1997年问世,已售出8000多万套。
索尼希望将学习到的东西应用到其他PlayStation游戏中。该公司说:“有很多游戏可以对人工智能构成不同挑战,我们期待开始解决这些问题。”
一个手机摩托车的游戏:重力感应的,不是暴力摩托!名字有英文字母
Android版
简介
游戏名称:极限摩托
英文名称:RacingMoto
游戏类型: 竞速
当前版本:v2.94[1]
游戏语言:英文中文
游戏大小:42.3M
运行环境:Android1.6+
资费信息:免费软件
更新时间:2012-11-30
游戏介绍
极限摩托
极限摩托TrialXtreme目前推出了第二代产品极限摩托2TrialXtreme2HD,使用了NVIDIA?PhysX物理引擎,图形界面非常精细,感觉设计的非常牛,关卡也更加好玩!
你能够利用你的Android手机让摩托车手玩出一系列的惊险动作,满足你的冒险愿望。它在iPhone 上已经大受欢迎,相信在Android 上同样能够引人注目。
这款摩托车游戏[2],在现实中可能你不敢开这么快的速度,但极限摩托公路狂飙这里可以实现你的理想。令人难以置信的快速度,在交通高峰时间控制你的摩托车!在旅途中享受美丽的景色-城市,桥梁,海上和森林!极限摩托公路狂飙游戏通过倾斜手机来控制摩托车方向,点击屏幕加快。
游戏提示:
跨过线即开始启动定时器;
要想走得更快,你需要依靠后轮来驱动;
要想防止跌倒,你需要提前倾斜你的摩托车;
要想安全着陆,你需要向后倾斜你的摩托车。
游戏技巧
-倾斜手机来控制摩托车方向
-点击屏幕加快
-不断加快摩托,这样的分数将提高。推动因素是显示在屏幕右上角。
-观察指示灯。车辆可左转或右转。
版本更新
1。优化性能。运行更平稳。
2。改进的碰撞动画。
幼儿教师教育论文范文3篇_幼儿园教师 教育论文
幼儿教学是为以后读书进行准备,但主要的学习任务不是学专业知识,而是培养幼儿的情感、性格和人格。本文是我为大家整理的幼儿教师 教育 论文 范文 ,欢迎阅读!
幼儿教师教育论文篇一:幼儿游戏教学的重要性
幼儿教学是为以后读书进行准备,但主要的学习任务不是学专业知识,而是培养幼儿的情感、性格和人格,在集体生活中,培养幼儿的动手能力、识别能力、集体观念,锻炼他们的语言功能,培养他们的数学概念。由于幼儿生理和心理发育都不成熟,因此在教学中应该以游戏的形式来培养他们的动手能力、识别能力和集体观念,在游戏中锻炼语言,培养 记忆力 ,学习数学概念。
一、游戏在幼儿教学中的重要性
幼儿正处在大脑发育时期,对一切新事物都具有好奇心,但由于年龄幼小,耐力差,不适合长期坐在一处学习,根据这种特点,幼儿教师应当将游戏和教学联系起来,在游戏中学习。根据幼儿的天性,他们喜欢和同龄人交往,和同龄人一起游戏是他们最开心的事情。根据心理学规律,幼儿和同龄人在一起,可以培养他们的人际交流能力,使他们学会分享,学会忍让,学会关心,还能学会竞争,这样对于他们人格的形成有积极作用。目前,我国都是独生子女家庭,孩子在家得到父母、祖父母的多重溺爱,这样的溺爱只会让孩子变得脆弱和自私,并且由于年龄不同,孩子在家和大人的交流沟通很有限,如果在幼儿园里,还像小学生一样按时上下课,就会使他们的感情得不到宣泄,久而久之,容易形成自闭、孤僻的性格,而通过幼儿园的游戏,可以让他们敞开心扉。
二、幼儿游戏化教学
(一)生活能力游戏化
幼儿生活能力主要是指动手能力,像 子、穿衣服这样的日常活动。很多孩子这方面能力欠缺,在家里由家长完成,在幼儿园由老师帮助完成。这样的能力是每个人必须掌握的,因此,教师可以通过游戏活动来激发孩子积极参与。幼儿尽管对新鲜事物充满好奇,但同时也有来得快去得也快的现象。比如对于颜色的识别,很多人只能记住大致的主色,像红、绿、黄、蓝,对于玫红、粉红、浅绿这一类颜色容易忘记。对于这种现象,教师也可以利用游戏的方式,将不同颜色的纸折成小飞机,然后教师发口令,让 的幼儿迅速找出相应颜色的飞机,这样促使他们快速记住不同颜色。培养幼儿的集体观念,可以进行分组游戏,让几个人一组,这样组与组之间进行竞争,幼儿就会自发地将同组人看成一个整体。
(二)幼儿语言游戏化教学
语言教学有两种,一种是书面语言,一种是口头语言。幼儿在三岁到五岁期间,语言能力正处于从单音词向长句迈进的时期,锻炼他们的语言能力,除了要多说,还要善于记忆。对于书面语言,可以通过读儿歌和五言诗来锻炼,但这种读书法,时间一长,孩子会失去耐心。因此,可以让孩子在学完一篇儿歌后,采用游戏接龙的方式来加强记忆,可以让几个孩子分为一组, 人说出 句,让后面的人接着说第二句、第三句,这样循环几次,孩子基本能完整掌握,比强记有趣得多。很多幼儿园都注重对书面语言的培养,忽视对口头语言的培养,为了孩子将来能流利地与人交流,在幼儿园应当要多进行口语锻炼。幼儿的生活范围除了家庭就是幼儿园,要他 说说 自己的活动有点难度。教师可以将幼儿分为几个小组,让每个人说说自己的家庭,例如自己叫什么名字,什么时候生日,爸爸叫什么,妈妈叫什么,家在哪里。在说的时候,教师要提醒其他人注意听,然后让别人将刚才同学说的复述一遍,看谁复述得最详细。这样不仅锻炼了他们的语言能力,也锻炼了他们的注意力、记忆力,同时也让孩子对家人多一份了解。这样的游戏要定期开展,说话的内容要不断变化,可以从家庭开始,转到个人 爱好 ,再转到每天活动情况,这样对于孩子以后写 作文 、观察周边事物也有帮助。
(三)幼儿数学概念游戏化教学
在幼儿园期间,对于数学不要求他们进行计算,只要掌握数学概念就可以,像数数,不能让他们像 唱歌 一样从一唱到一百,而是要让他们用实物来表示,至少知道八个和三个各是什么概念,哪个多哪个少。除了数字概念,还要掌握多边形的概念,像三角形、正方形、长方形、直线和曲线这样的概念,这些可以通过做手工来加强认识,也可以让他们通过吃饼干的形式,?吃?出不同的图形,也可以让他们回家,在家里的家具中找出不同的图形。
三、幼儿游戏化教学必备的条件
在幼儿教学中采用游戏化教学对于提高幼儿的学习兴趣,发展幼儿的能力都有积极作用,但幼儿游戏化教学则要具备几个条件: ,要适合幼儿的身心发展条件,幼儿年龄不同,认知条件也不同,要避免出现拔苗助长的现象,这样的游戏不仅不会使他们产生兴趣,反而会增加他们的心理负担。第二,要创造轻松愉快的游戏环境,关于语言和数学方面的认知游戏,应该要安排在幼儿精力旺盛时期进行,像刚刚做完 方面的游戏,幼儿还沉浸在亢奋中,但身体开始疲劳,就不能继续做游戏;也不能安排在即将放学的阶段,幼儿人没走,心已经走了,也不能安心做游戏。第三,教师要精心编排各种游戏,将动手、动脑游戏搭配进行,不能将同一类游戏在短期内反复进行,而是要留下?空白?,在学生意犹未尽时停下,换其他类型。这样下次再做,学生仍然兴趣高涨。要使幼儿对各种游戏有积极参加的兴趣,教师就要多动脑筋,查找资料进行编排。要做到这一点,教师要充分了解幼儿的心理特征,掌握幼儿心理才能设计出他们喜爱的游戏。
作者:郑自春 单位:镇坪县华坪小学
幼儿教师教育论文篇二:幼儿教学中多媒体技术的运用
一、多媒体技术的特征分析
多媒体技术具有 信息展示的特征,教师可以通过情境讲学的模式将课本知识趣味化、动态化以及形象化。多媒体技术也有利于学习氛围的营造,特别是能够有效地吸引幼儿的注意力,使幼儿的学习集中力提高,教师通过动态的知识教学可以引起幼儿的情感共鸣,提高幼儿的学习兴趣与学习能力,能有效地实现教学质量的提升。
二、幼儿园中多媒体运用现状分析
(一)发展水平较为落后
我国不断地加大在幼儿园教学上的资金投入,却由于地区经济发展的差异以及教育水平差异,导致多媒体技术在幼儿园教学的应用存在较大的地区差异化现象。经济落后地区的幼儿园缺乏相应的多媒体教室,经济较为发达的地区也只有少数的幼儿园建立起功能完善的多媒体教室。总的来说,幼儿园教学中多媒体技术的应用还有很长的路要走。
(二)相关专业技术缺陷
部分开展多媒体幼儿教学的课堂仍是较为初级的状态,多数采用的都是基础的投影仪等设备,多媒体课件开发存在很大的缺陷。同时,幼儿园多媒体教师的专业水平有待提升,他们对多媒体技术在教学中的应用不能全方面把控,这是直接影响多媒体教学效果的重要原因。
三、多媒体技术在幼儿园教学中的应用
(一)多媒体技术的运用效果
1.提高学习效率
多媒体技术在教学中的运用可以有效缩减教学时间,同时,它使幼儿教学摆脱了空间上的限制,将静态的知识进行动态展现,使抽象的知识具体化,大大增强了幼儿在学习过程中的感官协调。多媒体技术可以将教学课程进行多次重复展现,而不必占用过长的时间,这有效提高了幼儿对知识的记忆力。
2.提高幼儿学习兴趣
多媒体设备具有动画、音乐播放等诸多功能,幼儿园多媒体教学受到绝大多数学生与家长的欢迎。同时,多媒体设备还可以进行程序设置,比如当幼儿取得相应收获或进步时,多媒体设备可以自动出现一个笑脸进行表扬与激励,多媒体设备多样化的功能有效提升了幼儿的学习兴趣。
3.多媒体教学案例探讨
以幼儿教学读物《弟子规》为例,教师在开始多媒体教学前,首先需要准备充足的教案资料,其次是对教案资料进行多媒体处理,使课本知识在多媒体技术的转化下,以文字结合、视 的方式进行展现。由于《弟子规》的内容都是抽象化的概念,采用传统的教学方式,幼儿往往很难理解,多媒体技术能够有效地将知识内容生动化、形象化。《弟子规》又与幼儿常听的语言 故事 、儿歌不同,它带有很强的古风。因此,可以采用一边播放古典音乐与展示 国画 ,一边教授《弟子规》内涵的方式进行教学,幼儿在多媒体教学的方式中得到了情感上的熏陶。《弟子规》写到?缓揭帘,勿有声;宽转弯,勿触棱?,缓揭帘,勿有声?主要是对古建筑进行的描写,多媒体技术可以播放相关视 ,向幼儿展示古代人生活的影像,再加上教师生动的讲解,幼儿就会了解那句话是指轻轻开门的意思。再比如现代的 散文 诗《秋天的雨》教学,幼儿一般会觉得散文内容乏味,教师可以通过多媒体技术将散文内容用静态与动态画 面相 结合的方式进行情景展现,并配以柔和的背景音乐,比如《秋日的私语》:?雨滴滴答答从天上落下,秋天的大门开了,秋天的树叶慢慢飘落了?。多媒体技术将幼儿带入到一个浓厚的秋天环境中去,幼儿真切感受到散文所描绘的意境,进而达到良好的学习效果。
(二)多媒体运用注意事项
多媒体技术应与传统教学相结合,而不应该完全取代传统的教师讲授方式,教师选用多媒体技术时不能忽略教学设计的重要性,多媒体手段应该与幼儿的年龄与学习状态相适应。同时,在进行多媒体幼儿教学的过程中,教师应该扮演引导者的角色,课堂的主体是学生,教师应该激发学生学习兴趣与引导学生学会学习。总之,适当的多媒体技术的运用是实现幼儿园教育现代化的必要途径,多媒体技术的应用需要与幼儿教育理念相互适应。我们应该在满足幼儿教育适当性的基础上不断探索,将多媒体教育技术更好地运用到幼儿园教学活动中去,为我国的教育事业打下良好的基础。
作者:钱雯 单位:江苏省南通市如东县掘港镇群力幼儿
幼儿教师教育论文篇三:幼儿因材施教 教学 方法 研究
一、通过幼儿之间的差异体现因材施教的作用
幼儿是一个人一生中的启蒙阶段。而每一个孩子都是 的。 教师于漪就曾经有过一个?因材施教以人为本?的主题演讲,可见因材施教这个概念广泛应用于人生教学的各个阶段。
1.了解幼儿之间的差异在幼儿教学中,教师需要通过对不同幼儿充分了解才能把握他们之间的差异,从而制定出合适的教学方法和教学策略。而对于幼儿的兴趣、脾气、爱好、性格以及认知等多方面情况的了解也是教师需要准备的工作之一。当然,了解 渠道 和方式多种多样,如通过与家长进行沟通、召开家长会、发放问卷、网上留言等方法从而获得幼儿信息情况,也可以通过日常生活中与幼儿沟通相处时对其行为、言语、动作和习惯进行仔细的研究观察。最后进行 总结 和实施教学。这样的方式运用到教学当中就会有不一样的效果。
2.幼儿存在不同的认知方式教育心理学研究说明,幼儿的认知发展情况是存在差异的。比如存在场独立和场依存、沉思型和冲动型、复合型和发散型等等。这跟幼儿自小生活环境、家庭影响以及自身因素都密切相关。比如场独立型的孩子更擅长于独立思考,自己解决问题。而场依存型的孩子则惯于依附旁人的想法从而获得自己的概念和认知。
3.因材施教的作用俗话说种瓜得瓜,种豆得豆。人与人也是各不相同,性格、学习习惯、学习能力也各有差异,所以教育要因人而异,才能物尽其用,人尽其才,才能实现最佳发展。所以,在教学过程当中,教师结合自身能力和幼儿的基本情况进行因材施教十分有必要。
二、实现因材施教教学的方法
1.不同的教学引导在对于两种完全不同类型的幼儿进行教学时,教师就应该把握不同的方法,如对于场依存型的孩子教师可以进行更多方法教学,让其掌握更多知识和原理从而更好地进行思考创作。而对于场依存型的孩子,教师则可以通过多种方式进行引导,让其产生自己的 思维方式 ,学会自我思考。当然,引导不仅仅只存在于幼儿认知方面,同时也存在于幼儿知识技能掌握差异方面,例如一些学校会针对孩子对不同知识的不同掌握程度进行分班补习等等。
2.具体形象思维教学不同的幼儿因为自身所接触的各方面条件差异产生了不同的 兴趣爱好 。当然,这种差异也存在于年龄、 、民族等。例如在幼儿阶段,孩子们更加偏爱动画片,而其中女孩子会更加偏爱洋娃娃,男孩子则偏爱 等机械玩具。所以,在对幼儿进行教学时,教师在掌握因材施教的基础上,还需要注意具体形象思维教学,不能用笼统单薄的语言去引导幼儿,而是应该以具体的形象,用画面感、或是借助多媒体、书本来进行辅助教学。例如女孩子喜欢公主的形象,那么教师在说到公主时,应该借助 童话故事 如豌豆公主、白雪公主等采用形象的教学方式传达给孩子,让他们更加深刻的认知和掌握概念。
3.课内外结合型教学因材施教的另一个重点就在于课内外教学应相互结合,很多人都会错误的将幼儿教学定义在幼儿园、定义在幼儿教师,这是一个误区,父母家人,以及周围的环境,其实都会对幼儿产生影响。幼儿的思维是开放而且发散的,当他 次做出尝试,并且得到了父母以及周围人的认可后,他就会开始自觉更多的从事这项任务,获得满足感。而如果在幼儿尝试 次活动后,被周围的人否定,他就会产生内疚感,从而可能不会在从事那项活动。例如大家熟知的, 位登上月球的宇航员阿姆斯特朗,他儿时玩耍时在地上画了一个圈,并不停地跳跃,他的母亲问他在做什么,他说他要一直跳,一直跳到月亮上去。他母亲听到后,并没有嘲笑他的无知,反而鼓励他并给予他诸多支持,最后他真的成为了 人,为人类跨出了一大步。
三、因材施教对于幼儿教学的发展助力
1.开放式教学,更好的引导幼儿过渡?因材施教?一词出自《论语?先进篇》,子游问孝、子夏问孝朱熹集注引宋程颐曰:?子游能养而或失于敬,子夏能直义而或少温润之色,各因其材之高下与其所失而告之,故不同也。?在幼儿成长的关键阶段,正确使用因材施教开放式教学,帮助幼儿形成正确的 观和人生观,让每一个孩子在教学中发光。
2.因人而异,培养各方面人才因材施教让孩子能发挥其天分而不浪费,并让其能在有兴趣领域更多的学习、使其更能学好,同时还可以引导幼儿发挥个人先天条件、特长、兴趣等因素,可以按所需不同培养出孩子不同的人生观和 观,从而引导幼儿走向他们理想的目标和道路。
四、结束语
2014年6月9日,在两院院士大会上发表重要讲话时就创新人才教育方面指出,?要按照人才成长规律改进人才培养机制,?顺木之天,以致其性?,避免急功近利、拔苗助长。?是以,因材施教适用于各个教学领域和教学方式当中,并成为现代教育当中最重要的教学方法之一。而幼儿教学,处于人生阶段的启蒙时期,起到非常重要的 观人生观价值观等方面的树立作用,采取因材施教,因地制宜的教学方式,可以让祖国的未来成长得更加茁壮。
作者:刘金红 单位:山东省滨州市无棣县小泊头镇乔家幼儿园
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五年级说明性作文 急要
好吃的香蕉
兄弟几个挤着躺,弯弯身子软心肠,看去个个像弯月,吃到嘴里甜香.你们知道这是什么吗?对了它就是香蕉.
香蕉穿着一身黄大衣可漂亮呢!香蕉像挂在空中的月牙,像一把把镰刀.摸一摸弯弯的,再一捏软软的.你可不要瞧不起;它肚子里装许多许多美的享受.香蕉可喜欢换衣服了;未成熟时穿着一件青绿色的大衣,成熟时换了一件黄大衣,烂掉后穿上了黑色的大衣.香蕉的长短也不一,最短的香蕉只有手指那么长.闻一闻香蕉散发出淡淡的清香.拨开香蕉**的果肉露出外面咬一个软软的,甜甜的,让人吃了一口迫不及待想吃下一口.没有吃的人都会垂涎欲滴.
香蕉的品种繁多:美人蕉,千层蕉仙人蕉,青蕉,帝王蕉,芝麻蕉,等等……
有的同学会说:“香蕉这么好吃那香蕉的种子在那儿,我想种。”那我就告诉你吧!香蕉里面的黑点就是种子,香蕉了种子就会出来。
听了我的这么多对香蕉的介绍,相信你们一定对香蕉有了更多地了解。也一定跟我一样,认为香蕉是一种好吃的水果吧。
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电冰箱
大家好!我是电冰箱,我长着又高又胖的身子,穿着银色的衣服,家里小主人最喜欢我了。
我分为上下两层,上面冷藏的 层是小主人的妈妈为小主人买的各种各样的食品:有一些好喝又营养的牛奶,有许多新鲜的水果,还有小主人最喜欢吃的玉米肠......,第二层是小主人的奶奶买的各种蔬菜、鸡蛋、鱼啊、肉啊等等,每天吃剩下的饭和菜倒了很可惜,小主人的奶奶就把饭菜放在第三层保鲜。
下面冷冻的 层是放的小主人的妈妈买的批萨,当小主人饿时,只要拿出来放进微波炉里烤一下,就能吃到又香又软、美味无比的批萨,第二层放的是小主人的奶奶做的冰其凌等,第三层是放的爷爷买回家的鸡、鸭、鱼、肉等。
我的功能可是很多的哟,所以你们要好好的爱护我哦!
我家的微波炉
在我的家里,有许许多多的家用电器,他们给我们带来了生活中的便利。但我自己最喜欢还是我家的那台微波炉,它不但外表好看,功能作用也不少。
在我家的厨房的一角,有一台乌黑的微波炉,他穿着一身乌黑的“西装”,好象是一位彬彬有礼的绅士,它无时无刻的待命,只要一按下按钮,他就会立马一丝不苟的工作。他的功能很多,可以煮饭……只要有关于烹饪的事他都能做,最神奇的是,他能把已经变冷的食物,重新加热起来,真正实现让食物时光倒流。我来为你讲讲他为什么会这样吧。
其实微波炉里面,有许多根光热聚能管,当你启动电源的时候,他就马上吸收由电而来的热量,当你要使用他的时候,聚能管就把他吸收的热量源源不断地释放出来,使食物变热,但光和热吸收事物里面的水分,要是你的食物里的水分太少,微波炉释放的热量太大,就会使里面的食物烤焦了里面还设有通风口。你不能把这个通风口堵住,不然他们因为储存的空气和热量太多而发生爆炸的。
这就是我家的微波炉,我爱这微波炉。
《电冰箱的自述》
嗨!我是一台无意牌电冰箱。我身高一米六五,穿着一件白底红边的外衣。主人很爱护我,天天把我擦得干干净净。我就像一个漂亮的小公主,骄傲地站在客厅的一个角落里。
我的身体分为上下两个部分。只要打开我上身的门,就会感到一股冷气扑面而来。夏天,烈日炙烤着大地,小主人把自制的冰淇淋放在这里,或者从这里拿出一块冰摸一摸,凉快凉快。女主人也会在这里放些新鲜的肉食品。
我的身体下部分的胃口可大呢,可以冷藏许多食品。我下身的门上有三层架子。 层是有许多个小窝的塑料架子,是放鸡蛋用的。鸡蛋放在这儿既稳当又保鲜。第二、三层可以放些小食品。门里面是四层食物搁架。女主人常常把一些好吃的菜肴、水果、饼干等东西放在上面。
听了我的介绍,你一定会认为我的本领不小吧。其实,在冰箱家庭里,我只算个不大不小的角儿。我家还有身材魁梧的大哥,有小巧玲珑的弟弟,他们的本领也挺大。我相信随着科学技术的发展,我会有更多更 的兄弟姐妹。
在现代家庭中,我成了 少的家用电器。能为人类带来方便,送上快乐,我心里甭提有多高兴了。
点评:
《电冰箱的自述》一文采用了拟人的写作手法,生动有趣地描述了电冰箱的外形、结构、功能等方面的特点,语言生动活泼,文章条理分明。
电脑
我们家有一台电脑,我们全家人都非常喜欢它,因为电脑有很多的用途,它给我们带来了方便和快乐,现在我就给大家介绍一下吧!
我家的电脑是由主机、显示器、鼠标、键盘、打印机、音响组成的。电脑的显示器是黑色的,它长着晶莹剔透的脸蛋,而身后还有一个肥肥的脑袋。主机的肚子鼓鼓的,里面一定装着各种各样的知识吧!鼠标的样子很像一个小老鼠,还拖着长长的尾巴呢!
电脑的用处可多了,爸爸喜欢在电脑上看新闻、打游戏。看新闻是关心 大事,比如,在大地震时,有多少人安全逃生,在电脑上,会显示出最准确的数字。打打游戏可以让自己放松一些噢!好公已经退休了,他喜欢在电脑上炒股票,还喜欢看看股票分析师的评论,现在炒股票都快变成他的工作了。妈妈喜欢在电脑上发文章,把我博客上的内容变得更加丰富多彩。我喜欢在电脑上采集一些老师让我们搜集的资料,有时还会在移动飞信上给妈妈发几条信息呢!我们都喜欢暨阳小学的网站,一看到我参加多多吉尼斯获了奖,大家都乐呵呵的!
电脑已经变成我们家 少的东西了,我们家的电脑可真是忙呀!我要用它学习更多有用的东西,让它成为我真正的好朋友!
介绍文具
我喜欢的地球仪
近日,我的书桌上新加入了一位客人——地球仪。它的样子滚圆滚圆的,用手轻轻一碰,它就会像在宇宙中一样缓缓转起来。
这个地球仪真可谓是知识渊博!它的身上有许多一条条的线,那些横贯南北的线叫经线,绕着地球一圈圈的线是纬线,其中在地球仪半腰最明显的一条线便是赤道。地球仪上还一一注明了每处是哪大洲,哪个 哪个地方,大陆上的矿藏也能一目了然,并且,这个地球仪还介绍了地球上七大洲、四大洋的面积和子午线、赤道的周长, 各时区内的主要城市等。啊,小小的一个地球仪,竟有这么多地理知识,真是令我大开眼界!
我是个喜欢看书的人,看见书中哪个生疏的国名,哪个陌生的岛屿,就会请教这位“无声的老师”,地球仪会毫不保留地告诉我答案。在它上面,我看见了蒸蒸日上的祖国。我还认识了 上赫赫有名的美国、法国。不多久,我又寻找到了大名远扬的亚马逊河、尼罗河,浩瀚无边的太平洋,天寒地冻的南北极,烈日炎炎的撒哈拉大沙漠等许多以前久闻大名的地方。书中说,中国矿藏资源丰富,我马上证实,因为地球仪上清楚的把煤、石油、金等矿藏标了出来,多方便!
我喜欢地球仪还有一个十分重要的原因,那就是:地球是我们的家园。在地球仪上,似乎可以看到美丽的广袤大地,高耸入云的山峰,连绵起伏的山脉,这引发了我浓厚的兴趣,要知道,我最爱研究这个了。地球仪成了我课余的好伙伴。
思路剖析:小物品各有特色,来历不同,形态各异,作用上也有区别,可是小作者的喜爱惜之情却是相同的。小小地球仪,大家并不陌生,作者信手拈来,成为写作题材。文章很好地写出了地球仪的用处——给作者带来了许多知识,表达了喜欢地球仪的感情。
《我的文具盒》
我的 个文具盒是妈妈在我上小学一年级时送给我的.当时妈妈把文具盒送给我时对我说:"有了这个学习的好帮手,你一定要好好学习."我十分仔细的看了一遍文具盒:这个文具盒上印着五个不同 的小朋友,他们在草坪上快乐的唱着歌.再打开文具盒文具盒有两层, 层有三个内袋, 个是装笔的,第二个是装格尺的,第三个袋是装橡皮的.
下一次考试有了更大的信心.
当我不开心的时候一看文具盒上的图案就会随着这些小朋友开心起来,忘记不开心的事.
这个文具盒真是我的良师益友呀.我喜欢这个文具盒.
《我心爱的望远镜》
在我家里有许多新奇而有趣的玩具,有电动小汽车、会玩杂技的小飞机……这些我都喜欢。可是,我最心爱的还是那架放在小书橱里的天文望远镜。
因为它是王叔叔从一衣带水的友好邻国日本带给我的礼物。
记得“六一”节前,妈妈带我到刚从日本留学回来的王叔叔家玩。一进门,王叔叔就笑盈盈地说:“ ,来!叔叔今天送你一件节日礼物。”“真的?那太好啦!能让我看看吗?”我迫不及待地问。“可以。”叔叔一边答应着,一边转身从屋里拿出一个穿着“花衣裳”的长方形盒子,说:“这是一架塑料做成的天文望远镜,日本的孩子可喜欢它哩!送给你,好好观察星星和月亮,长大也去研究宇宙吧!”我捧过望远镜镜盒,心里乐开了花,再一细看,这盒子比我手臂还长哩!
王叔叔帮我打开盒子,一边装一边给我介绍。原来,这望远镜分两大部分。 部分是那个单管望远镜筒。镜筒中间是银白色的,光溜溜亮闪闪,能照出我的小脸。两头是黑色的,装着镜片。前面大的镜头叫物镜。平时,上面还有一个盖子保护镜片,后面和镜筒成直角的是目镜。有趣的是镜筒上还有一个像钢笔那么大小的瞄准镜。它呀,不但使望远镜更漂亮了,还能帮助我更快地找到月亮和星星。第二部分是金筒望远镜的三脚架,那是一个三只脚的黑亮塑料便杆,两枚金属小螺丝就将望远镜和三角架连在一起,粗一看还像一挺最新式的机关 呢。我看着听着,不住地点头。
可惜回家以来,一连三天都是阴天,我急得直跺脚。好不容易第四天放晴了。晚上,妈妈拿来我盼了好久的《自古英雄出少年》的**票,问我去不去。可这时,我的心早已被天文望远镜牢牢地吸引去了。爸爸、妈妈走了,我小心翼翼地将望远镜装好,然后眯着眼,躬着腰,一声不响地俯在镜头上看。先看到了家里的窗框,再是黑幕似的夜空。啊,眼前终于出现了月亮,那又圆又亮的月亮!
月亮上满是一个个黑亮的环形山,镜头再一移,那是满天眨眼的星星,像嵌在黑丝绒上的夜明珠,也像神秘的宇宙老人撒下的一串串诱人的问号。看着,看着,我的眼睛迷糊了。再看月亮,月亮不再那么荒凉。我仿佛看见舞蹈的姐娥,桂花树下抢斧的吴刚……我仿佛随着望远镜中射出的光,在星空中追逐飞翔……瞩,有一天我能上天,到月亮上去,再用这望远镜看看咱们的地球,祖国的长城,可爱的家乡,那该多美啊!
我最心爱的是这珍贵的天文望远镜,它给我装上了“千里眼”,使我懂得更多的知识,给了我欢乐和美好的理想。
点评:
作者把望远镜与自动冲锋 、电动小汽车、会玩杂技的小飞机等玩具进行比较,然后提出我最心爱的是望远镜。显然,望远镜对作者来说,除了好玩,还另有喜爱的原因。运用比较的办法,设计悬念,增强了阅读的吸 每当我考试没考好的时候,它好像在对我说:"一次失败没关系,我相信你下一次一定会考好的,我相信你."
我的《鲁滨逊漂流记》
我向大家介绍一本书,《鲁滨逊漂流记》,里面讲述了一个叫鲁滨逊的英国人,是个探险家。有一次,他乘船出海,却遇上了暴风雨。结果船翻了,他被海水冲到一个无人岛上。在岛上他历经种种困难,在岛上生活了二十多年。终于有船只经过,把他带会了故乡。故事主人公是个生存力很强的人,他懂得很多求生的本领。有许多书本上学不到的知识。
我从这本书上学到了各种各样的道理,也知道了许多动物的知识。在日常生活中不可能遇到的问题。也学到了求生的本领,如:怎么样对付狼、蛇这些凶猛的动物。怎么样捕捉野猪。也明白了许多人生的道理。人类是需要互相关心的。人类需要朋友,需要家庭……我们应该珍惜我们拥有的一切…………
当遇到危险时候,应该像鲁滨逊一样,临危不惧、沉着冷静。想办法克服困难,坚强面对。
因此我向大家介绍一本书《鲁滨逊漂流记》
介绍蔬菜
《青瓜的自述》
我叫青瓜,是五彩缤纷的蔬菜王国里的一位公民卅么?你说我和黄瓜有点像?当然啦,本来我俩就是有血缘关系的一家子嘛。不瞒您说,黄瓜是我的老前辈。我是黄瓜的改良品种。
其实我和黄瓜还是有蛮大区别的,起码形象上我就比它酷得多:黄瓜常年身穿一件土里土气脑外衣,色彩暗淡不说,还没型没款,上面光溜溜的一点装饰品都没有;你再看我青瓜吧,一身充满前卫风格散发着青春活力的绿风衣,上面“钉”满许多可爱的小刺儿。别担心,这小刺儿绝没有仙人掌那样凶,不会造成 。我的脾气也比黄瓜牛得多,黄瓜早早地在春天就迫不及待上市了,而我总要坚守到硕果累累的秋天才心甘情愿地下架。不过,若是在大棚里,我的性格就“随和”多了,一年四季,你哪个时候需要我,我就哪个时候熟给你看。当然脾气大是有道理的——我的块头比黄瓜壮得多,精便捡起一条来就有一斤多重!
别看我长得不怎么样,但瓜不可貌相,我注重的是“内在美”。我的营养十分丰富,据说在蔬菜维生素C含量排行榜上,位居前列。
人们喜欢我,各有理由。有的说:青瓜生吃清脆爽口,若是将其切片再放点酸醋、白糖、辣椒、芜美饰一下,那就更是“雀巢咖啡——味道好极了!”有的说:青瓜熟吃更是美味可口,不论爆炒,做汤,都是一道营养丰富的美味佳肴,可与山珍海味媲美!还有爱美人士竖起大拇指极力夸赞我。青瓜是正宗地道 的美容护肤品,有美白之奇效,若常以青瓜片贴脸。别说可以去掉脸上个创斑点暇疵,就算你是黑旋风也可以把你变成白旋风。
啊!我有这么大本事吗?默默地喜欢我就得了,别这么张扬嘛,免得我青瓜就要变红瓜了一一脸红了嘛。
我的八音盒
我有一个木制的八音盒,它跟随我已经有两年了。它是爸爸在我生日时送给我的。
八音盒的样子很 ,它是一个房子的形状,正面有一间小屋,上面雕刻着玫瑰和英文,小木屋的门伸出一个大风车。风车分为四瓣,上边分别雕着玫瑰。只要把风车叶向左转,它就会奏起优美的《华尔兹曲》。小木屋的旁边有一个小 ,上面有一只张开的翅膀的木制小 ,它望着人们,张着小红嘴,好像在说:“欢迎参观音乐之屋!”小 和小木屋的上边,有一个用一面镜子支撑起来的房顶,边沿上刻着漂亮的英文字:H YBIRTHDAY!(生日快乐!)
八音盒奏出的乐曲十分优美悦耳,它发出声音时,风车也会随着音乐轻轻转动, 上的小 也会跟着转圈、跳舞。这是为什么呢?原来小 的底部有一块磁铁, 里面也有一块磁铁,用一根小木棒支撑着,做八音盒的人用许多根丝线拴住那根小木棒,把丝线牵到八音盒底部,底部有个圆盘,把丝线拴在上面。圆盘顶部又有一根圆柱直插小木屋,音乐是从小木屋里发出的。音乐一响,屋里的齿轮会带动圆柱旋转,圆柱又带动圆盘旋转,然后丝线由圆盘的旋转带动小木棒旋转,最后由吸铁石带动小 底部的磁铁,小 就转起来了。
每当写功课疲劳时,我就会扭响八音盒,听听优美的音乐,疲劳和倦意顿时消失,使我轻松、舒爽,让我沉浸在奇妙的音乐 ……
我爱八音盒,更爱那美妙的音乐。
我爱我的悠悠球
我有一个悠悠球,她的球盖是兰色的,分别用白色、红色写着“逆风”两个字,还画了几条旋风呢,煞是好看,在灯光下,兰色的外壳闪闪发光;球体是用高质量的铝合金做的,象一面镜子,更象一块配了大型精密滚珠轴承的钻石。
她不仅外表迷人,功能也不赖。除了可以玩最基本的“睡眠”之外,还有很多奇特的地方,能调节轴距,能自由放宽、自由缩窄,对玩快打类花式与复杂搭绳花式很有利。
有一天,我去表哥家和他一起玩悠悠球比赛。表哥可是个悠悠高手,我曾多次败给他,这次我们说好了比赛“滚筒”。他先来了个睡眠,作出滚筒的样子,只见悠悠球一会儿在这根绳上,一会儿又弹到了那根绳上,一切都是那么自如和协调,看来他的技术是又有了长进。该我了,我根据我的悠悠球的调节功能,改造了一下悠悠球,仗着她超强的稳定性和超控性很快完成了整套动作,和表哥打了个平局。第二局是闪电快打,比谁打得多,哥哥拿起球,熟练地打起来,当打到43下时球歪了。该我了,我也不弱,一共打了74个,我赢了。
跟表哥玩过以后,我对我这个球更是钟爱在加。在一次次摆弄她的过程中,我又发现她的两个特点。一是空转时间极强。一般悠悠球都只能玩出几十秒的睡眼。对玩摩擦技、甩绳技、 环技巧的要求很高。我这个球的空转能力能达到八到九分钟,超高难度的技巧根本不在话下。二是能玩出 度 的离绳技巧。大家玩悠悠球时,悠悠球掉到地上,一下子就坏了。而我这个球的凹球体弧度很小,能够次次接住,绳子就不会接空了。在玩“甩绳套球”时,就会安全许多倍呢!
我的悠悠球至今陪伴着我,她让我在一次次玩的过程中不断摸索,不断试验,不断创新,给我带来无穷的乐趣。
我爱我的悠悠球。
“唐老鸭”储蓄罐
在我的写字台上有很多工艺品,但我最喜欢的是一个储蓄罐。因为这是去年我过生日的那天,舅舅送给我的生日礼物。
储蓄罐的形状是一只非常可爱的唐老鸭。它的皮肤犹如雪一样白,眼睛睁得大大的,好像我的家是数学迷宫似的。它有着扁扁的嘴巴,而且很大,从下巴一直咧到耳根子,好像有很多很多的话要对我说。它的头戴着一顶船形的水手帽,脖子上还用红绸子打了一个非常美丽的蝴蝶结,身上穿着一件瓦蓝瓦蓝的水手服,脚上还套着一双金**的大皮鞋。在背面看唐老鸭,好像是动画片中的“大力水手”。它左肩背着一个红色的小书包,右肩斜挎着一个黄颜色的小水壶。看着它的样子,可真神气,好像要到哪里去野游似的。从远处瞧它,外表是那么滑稽、可爱。唐老鸭背着的那个“绿色小书包”的后面,有一个又长又扁的缺口,那就是储蓄罐的投币处。你说,我这个“唐老鸭”储蓄罐是不是非常可爱呢?
我喜欢“唐老鸭”储蓄罐,所以我编了一首儿歌:“小小储蓄罐儿,是我好伙伴儿。一分一分装进去,养成节约好习惯。小小储蓄罐儿,是我好伙伴儿。零存整取送灾区,我学赖宁作贡献。”每当我热了,想买个冰棒凉快凉快的时候,我就想起了编的这首儿歌,我就会快步跑回家,把那几角钱放到我的“唐老鸭”储蓄罐里,这时,“唐老鸭”好像在说:“好样的,小主人。”我看着它的样子,高兴万分。
一年过去了。我把存在储蓄罐里的钱取出来。全是几分钱、几角钱、几元钱,我费了九牛二虎之力才把这些钱数完,一共有三百多元钱。我高高兴兴地捧着“唐老鸭”储蓄罐对妈妈说:“妈妈,我要把这三百多元钱捐给希望工程小学,让山区的儿童们也能和我们一样,在温暖的校园里幸福成长。”妈妈听了我的话后,脸上露出了欣慰的笑容。
我爱我的小伙伴--“唐老鸭”储蓄罐。
陶瓷财神爷
在我的书桌上,放着一个活泼可爱的“财神爷。”它是陶瓷做的,我非常喜欢它。
“财神爷”的外形十分美观。圆嘟嘟的脸上,有一双秋水般的眼睛,瞪得圆圆的,一副惊喜的样子。它的眉毛像弯弯的新月。透露出高兴的样子。那大大的嘴巴上方,长着一个小巧玲珑的鼻子。脸上笑容绽放,红光满面。它的头上戴着一顶乌纱帽,帽子中间写了一个“多”字。“财神爷”的衣服真漂亮。红色的衣服上写满了“福”字,天蓝色的袖口,黑色的腰带,使它增添了几分神气。“财神爷的左手抱着一只讨人喜爱的小绵羊,右手拿着许多钱。这只小绵羊穿着红色与绿色相间的衣服,脚蹬黑靴子,手里抱着金光闪闪的金元宝,明亮的眼睛笑眯眯地看着我们。
“财神爷”的后脑勺有个“一”字缺口,是个放钱进去的地方。
自从有了“财神爷”后,我再也不乱花零用钱,把自己平时节省下来的零用钱全放进去。过了几个月,“财神爷”渐渐变沉了,成了真正的财神爷。我高兴地想:“太好了,我可以买许多书了。”“财神爷”也好像在说:“你是节约用钱的好孩子。”
现在,“财神爷”已成了我生活中 少的好朋友,今后我会更加爱惜它。
思路剖析:习作《陶瓷财神爷》按从上往下的顺序,具体写了“财神爷”的可爱之处,词汇丰富,用词多变,比喻恰当,条理清楚,层次分明。最后写了“财神爷”成了自己的好朋友,并且很爱惜它。
介绍动物
黄鼠狼
黄鼠狼也叫黄鼬,属于鼬科动物,毛**而得名黄鼠狼。有“黄鼠狼给鸡拜年,没安好心”的俗语,说的是黄鼠狼要偷鸡,其实黄鼠狼爱吃的是老鼠。它是一个捕鼠能手,所以黄鼠狼决不是什么偷鸡贼,而是人类的好朋友。黄鼠狼只是在极度饥饿的情况下,才袭击鸡的。
黄鼠狼个子不大,却怎么能叼走4、5斤重的鸡呢?原来自然之道,各种生物都有它们各自生存的本领。
好多年前,一个有月亮的夜晚,一个废砖头砌成的鸡窝坐落在我家房子的旁边。窝里有公鸡和母鸡,还有几只刚长齐羽毛的小鸡。
当晚由于家人的疏忽,没有关好鸡窝门,不幸的事情就发生了。朦胧的月光下,一只黄鼠狼正朝着鸡窝走来,它刚到几窝边,窝里的鸡就骚动起来,发出怪叫,大概鸡的感觉也是很灵敏的,我们也有些感觉了。突然,一声公鸡凄惨的高叫传来,我马上冲出门去。
月光下看见公鸡飞快地往外跑,连忙赶上去,看见了公鸡的背上还趴着什么东西?黄鼠狼!是黄鼠狼。原来,黄鼠狼一定是猛地蹿到公鸡的背上,用嘴咬住了鸡的脖子。黄鼠狼真聪明,它这么一咬,鸡疼的要命,就拼命地逃跑,想甩掉黄鼠狼,可是,哪里知道黄鼠狼,正牢牢地趴在鸡的背上,紧紧地抓住鸡脖子,还用尾巴不断抽打着鸡。前爪还打着鸡的脸颊,迫使它朝着黄鼠狼要去的目标前进。也就是左脚拍打脸颊鸡就往右边跑,反之就往左边跑。就这样黄鼠狼劫持着公鸡越跑越远了。
我也就算了,丢失了一只公鸡,也让我发现了一个秘密,解开了一个谜。黄鼠狼是怎样叼鸡的。
思路剖析:本文抓住黄鼠狼的一些特性的介绍,说明它是人类的朋友。同时还写了好多人都不知道的秘密,一只斤把重的东西,却能叼走4、5斤的鸡的。揭示了自然界生存的奥秘。介绍生活中的一种物品
蜡烛
有一样物品,它既不像美丽芬芳的鲜花,凭它那漂亮的姿态获得人们的喜爱;也不像笔筒那样笔直地呆在桌子上,让人们感觉到它的存在;它只是被人们当废品一样扔在抽屉里、盒子里。这件不起眼的东西就是蜡烛。
蜡烛制作工艺简单,将石蜡、硬脂酸及微量化学物共置于铝锅中熔化,浇入预先涂有油质及已经配好烛芯的机模中,冷凝后即成。好的蜡烛耐燃烧、亮度大。
如果你仔细观察一下蜡烛,或许你会发现蜡烛还是挺漂亮的。白蜡烛就像一根洁白无暇的玉石柱子,红蜡烛像美丽动人的红玛瑙。还有那些生日蜡烛,留给了我们那一刻幸福的回忆
每当把它点燃时,滴滴蜡珠顺流而下,就像一串串泪珠。难怪诗人李商隐的诗句说:“春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。”这是用烛泪和蚕丝来歌颂矢志不渝的精神。人们之所以要赞美它,是因为蜡烛虽小,但能照亮漆黑的夜晚,给人们带来光明。
现在人们都用上了电灯,几乎把蜡烛这个词都给忘了。可是一旦停了电,人们就会想起它,并翻箱倒柜地找它,点燃它。蜡烛还是毫无怨言地燃烧着自己,照亮别人。
思路剖析:小作者善于用鲜花、笔筒和蜡烛做比较的手法, 了蜡烛的平凡。先写它制作工艺简单,在说“你会发现蜡烛还是挺漂亮的”,这样的描写 了蜡烛的独有特色和可贵之处。再写它“燃烧自己,照亮别人”的可贵特点。这是小作者对蜡烛的喜爱之处。
作文题目我和电子游戏的故事
去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,但是我却发现他非常爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是几个小时,作业也不做。所以,邻居家的大哥哥,我想对你说:
你不要玩电子游戏了,这样既影响学习又影响身心健康。听说你以前饿学习都排在班级的前三位,可是现在却排在班级的十几位,甚至二十几位;而且玩得时间更长的话,眼睛会变成近视眼,甚至以后视力回慢慢下降,达到一定程度,眼前的东西会很模糊,什么东西也看不清楚,就像一个瞎子一样,变成一个废人。
上次,我在报纸上看到,有好几个 人因为沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有几个真的想我说的一样,像一个瞎子了。
所以,邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的 那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的。我不希望你会变成那样。
如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,然后双修日玩个三十分钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获快乐,也能顾得上学习,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?
2018年最佳电子游戏推荐
猎杀怪物、认真独立的爱情故事和惊天动地的大片,在快乐的游戏中你都能体验到。今天就为大家介绍最好的Xbox、PS4、电脑和手机等游戏, 一起来看看吧~
7月最佳游戏
Octopath Traveler 八方旅人
:Nintendo Switch
八方旅人是角色扮演游戏,2018年7月13日登陆任天堂新主机 Nintendo Switch。 由任天堂负责国际发行,Square Enix负责日本发行。这款回合制、拥有像素艺术的日式角色扮演游戏,为什么我们喜欢它,因为它走的是怀旧复古风,唤起了对如Chrono Trigger和早期的最终幻想作品等游戏的怀念。然而,这款游戏本身也有很多引人注目的现代变化。它有一种迷人的艺术风格,那些2D画面与更逼真的照片环境混合在一起,在本作中将有8名与众不同的角色登场,这些角色各自拥有不同的场景指令,可进行一些 行动。它的战斗系统也很出色,提供了足够的战术灵活性来应对游戏的长时间运行。
6月最佳游戏
Mario Tennis Aces 马力欧网球ACE
:Nintendo Switch
展开网球单双打比赛的《马里奥网球》系列 NS 最新作。 马里奥和朋友们路易吉、瓦力欧以及瓦路易吉,玩的是一种类似街机式的网球游戏,游戏色彩炫目,“来来回回”地游戏中有着非常巧妙的平衡性。就像它在真正的网球比赛中所做的那样,具有毁灭性的特殊击球、壮观的反击和来回的战术。除了承袭系列一贯的玩法之外,这次的最新作还加入全新的单人“故事模式”,不只有一般的网球竞技,还加入不同的玩法,像是各式各样的“任务”以及头目战斗等,内容更趣味多样。
Wreckfest 撞车嘉年华
:PC
是Bugbear制作的一款 竞速游戏。在这里打破规则,感受极限 !游戏中有着大量的升级和定制化选项,也提供很多类型的汽车,并且可以自定义外观,让你的汽车更加结实和酷炫。游戏的物理模拟也非常真实,在无规则 行动中,享受现实中不能实现的疯狂撞车体验。随便撞真的爽!
5月最佳游戏
Yoku’s Island Express 尤库的小岛速递
:PS4, Xbox One, PC, Switch Developer illa Gorilla
这是一款卡通风格的冒险游戏,拥有十分 的游戏画质和手绘画面风格。玩家们将扮演主角尤库,在各种场景下进行不断地探索冒险。尤库需要在独具一格的、融合了弹珠机制与 跳跃的开放 中探索,在岛屿上穿梭。游戏将多种碰撞类型玩法融合在精美的岛屿画风里。
4月最佳游戏
Frostpunk 冰汽时代
:PC
这是一款城建类生存游戏,但这一次你需要让其生存的不是一个人,是一座城。类似《文明》系列的意识形态选择,游戏中有一套“Law”系统,让你制定社会的规则。游戏任务有主线的,也有支线的。支线任务是有条件触发的,当完成支线任务时,玩家将获得一定的奖励。而主线任务则是线性推进的。当完成了一个主线任务后,下一个主线任务随即触发,也有可能带来了新的剧情和新的矛盾与挑战。在任务体系和游戏推进方式上,和以主线任务为主的RPG类的游戏比较接近。
3月最佳游戏
Warhammer: ermintide II 战锤:末世鼠疫2
:PC, Xbox One
是基于战锤奇幻 的 人称动作游戏,也是一款充满魅力的暗黑游戏,在这个游戏中,四名猎人组成的团队必须通力合作,才能击退混乱军团的鼠人。你肯定会爱上了它打击感十足、拳拳到肉的近战武器。游戏精美,拥有非常多不同的玩法风格以及自定义选项。游戏中武器多样且打击感十足,合作模式还有着《求生之路》的影子,玩起来简单但是十分 *** !
2月最佳游戏
Moss 莫斯
:PS4 (PSVR)
是一款卡通休闲风格的冒险游戏,玩家在游戏内将扮演一只可爱的小老鼠,在各种充满着可爱画风的游戏环境下,玩家将踏上一次全新的冒险之旅。虽是一款动作冒险类游戏,但是游戏拥有着如同童话故事一般的背景设定,所有场景都会让你感受到魔幻的色彩:不管是神秘莫测的森林、还是雄伟壮观的历史遗迹,又或是神圣庄严的神殿。在利用VR头显时,让玩家可以自如移动物品,与敌人战斗,操纵游戏空间。
1月最佳游戏
Celeste 蔚蓝
:PS4, Xbox One, Switch, PC
这款佳作是一款像素独立游戏,硬核向的跑酷爬山游戏。但凡是 的独立游戏往往具有这样一种魔力,能用看上去十分朴素的方法让玩家产生出强烈的代入感。在这款游戏中,你成为了一名在风雪荒山中孤独攀登的小女孩,伴随 *** 而诡异的登顶过程。游戏中包含超过 2 小时的原创音乐,超炫的现场钢琴和富有节奏感的合成节拍令人耳目一新。
作文题目我和电子游戏的故事展开全部去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,但是我却发现他非常爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是几个小时,作业也不做。
所以,邻居家的大哥哥,我想对你说: 你不要玩电子游戏了,这样既影响学习又影响身心健康。
听说你以前饿学习都排在班级的前三位,可是现在却排在班级的十几位,甚至二十几位;而且玩得时间更长的话,眼睛会变成近视眼,甚至以后视力回慢慢下降,达到一定程度,眼前的东西会很模糊,什么东西也看不清楚,就像一个瞎子一样,变成一个废人。
上次,我在报纸上看到,有好几个 人因为沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有几个真的想我说的一样,像一个瞎子了。
所以,邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的 那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的。
我不希望你会变成那样。
如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,然后双修日玩个三十分钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获快乐,也能顾得上学习,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?...
关于电子游戏的作文20世纪以前,人们玩的大多是弹玻璃球、捉迷藏、砸沙包……对于21世纪,并不陌生,电子游戏更是00后的 。
21世纪是高科技时代,我当然整日也围着高科技产品电脑转喽!电脑上的游戏可谓是琳琅满目:“QQ炫舞”、“侠盗飞车”、“跑跑卡丁车”、“三国志”、“植物大战僵尸”……这些可都是电子游戏,这还要分一个类。
电子游戏下还要个类:网页游戏、小游戏、网络游戏……网页游戏有:“仙逆”、“修真传奇”、“遮天”……休闲游戏有:“7k7k小游戏”、“彩虹堂小游戏”、“摩尔庄园”、“小花仙”……网络游戏有:“穿越火线”、“反恐精英”、“QQ三国”、“拳皇”……网络游戏一般都是单机游戏,要下载的。
记得那次我表姐买了一个itouch,我和程帅哥哥是玩的“不亦乐乎”。
里面有“会说话的汤姆猫”、“指纹配对”、“车震摇摇乐”……其中“跑跑卡丁车”最好玩。
我和程帅哥哥比赛,谁用的时间少谁赢,当然,我两玩得是不分上下,我在“沙漠市场”里玩得最好,而他则是“森林木桶”玩的最好。
最近我俩碰上个难
青少年应该如何对待时下流行各种电子游戏作文600字展开全部 游戏是人的一种娱乐活动,人可以尽情沉浸在其中,释放压力,享受快乐,但对于我来说游戏不仅仅是享乐。
说起游戏,人们肯定首先要想的就是电子游戏吧!过去人们喜欢玩游戏机,里面只有几个电子游戏,不过现在可好啦,电脑上的游戏可是应有尽有,无所不有:有益智类、休闲类、 类……众所周知的也是最普通的电子游戏有连连看、马里奥等等。
在众多的游戏中,不 热门的斗地主、捕鱼达人,也有很多人沉迷在其中的CS、LOL等。
而其它更新的网络游戏更是日新月异,异军突起。
作为中学生的我也是电子游戏的“被影响者”之一,喜欢玩的游戏也是应有尽有,以前喜欢玩洛克王国,和伙伴们一起将可爱的小宠物不断的升级,学习技能,在玩游戏时仿佛自己成为了一名魔法师,睡觉时幻想自己拥有了一着宠物,捍卫者王国的“和平”,现在想起依然充满着童真。
承载着童年的味道。
游戏也可以是和伙伴们一起在课间、在假期的操场或广场上,一起将笑声释放在天空中尽情地回荡…… 大家可能不知道 活动也是作为游戏较为高级的一种,是一种老少皆宜的方式,普及非常广。
男孩喜欢踢 、打篮球,女孩喜欢体操等,家庭中能玩的有羽毛球、乒乓球……想要得到锻炼就跑步,还有仰卧起坐、俯卧撑等方式。
星期天可以和家人一起打一打羽毛球,一起跑跑步能够帮助人强身健体,同样也能增进家人之间的亲情。
同样在国际的比赛中能够为 争夺荣誉,不仅仅能给人快乐。
由此可见游戏不仅仅只是一种娱乐,它可以承载童年的记忆,可以增进亲情,可以为国争光,不过最重要的还是因为游戏可以将快乐和轻松传递!...
四年级 :电子游戏值得关注的作文200字现在,人类已经走进了现代高科技的时期,电子游戏和网络游戏也不断地更新换代。
近期,我发现有些同学沉迷于电子游戏,有的小同学竟把沉甸甸的游戏机带到课外辅导班上了!这是我们还不到18岁的时候应做的吗?我们喜欢上它好吗?这会影响我们的学习吗?基于这些疑问,我选择了此课题。
我认为18岁以前最好不要接触或尽量少接触电子游戏。
因此,我对身边的一些同学和家长进行了问卷调查和实地访谈。
调查结果表明,50%的同学经常玩,平均时间达到50分钟/天;20%的同学偶尔玩,平均耗时20分钟/天;30%没有玩过。
至于为什么他们玩电子游戏?调查发现,这些玩电子游戏同学大多数认为:它可以让自已放松心情,感到新鲜和好奇,具有竞争和挑战性,连游戏里的一些角色也成为同学们的“偶像”。
另外,我的一个重要发现是,经常玩电子游戏的同学,学习成绩大都不如偶尔玩或从来不玩的同学,并且玩电子游戏的同学的视力也在逐渐下降。
他们自己有没有想到这样做会很浪费时间?并影响到他们的学习、视力呢?对此,我又采访了这些同学的家长,他们大部分认为让他们玩一会儿还是挺好的,只要在写完作业和不影响学习的情况下,控制住他们的时间这就行了。
但是,我从调查中发现,一些同学在还没完成作业的情况下还要求家长们给他游戏机玩,不行的话甚至还背着家长的面偷偷的玩。
并且还邀请一些“电子游戏迷”们一起来玩。
这显然影响了他们的学习成绩和生活习惯。
所以,我建议家长们关注并尽量引导孩子们注意玩电子游戏的时间,并养成良好的生活学习习惯,并告诉那些还没有迷恋上电子游戏的孩子的家长们:请不要让他们接触上这条吞噬我们灿烂童年的“ ”!在调查过程中,我也亲身体会到了电子游戏对那些没有“设防”的同学们的伤害,并时刻提醒自己:“电子游戏,想说爱你我很难”!
关于电子游戏弊的作文时代在改变,在不断发展的新时代不断地涌现新的事物,对于一个从古至今经历沧海桑田都挺过来的人类,对于新的事物接受能力非常强,电子游戏就是其一。
在当今社会,多数青少年在接触网络后,运用的如鱼得水,他们不是在用网络做正事,而是去玩游戏。
利:在某一种程度上说,适当的去玩游戏可以缓解紧张的心情,锻炼自己的思维能力,丰富我们的业余生活,但是在双刃剑的影响下,总是弊大于利。
弊:玩电子游戏会使学业荒废,上课总是集中不了精力,这是大量玩游戏,入迷的结果。
玩太多游戏总是会让玩游戏的人上课“灵魂出窍”魂不守舍的去想玩游戏的场面,几乎是无法自拔,沉醉在自己的游戏 中,学习下降,玩物丧志,本来很有前途的学生就葬送在自己的手中,有些处于发育期的青少年,上课去想游戏,放学去玩游戏玩久了,对自己的发育都不好,对自己的作业敷衍了事导致自己的大脑不经常使用,就用在游戏上变得愚钝。
有些人为了玩游戏,家中也许有父母管教就会饿自己去攒钱玩游戏,不仅抑制身体发育也容易得胃病。
...
不要沉迷于电子游戏作文400字展开全部今天学校组织我们六年级学生观看**。
**名叫《不要沉迷网络游戏》,这部**让我明白了网络游戏给青少年带来的严重为害。
所以我奉劝大家:“不要沉迷于网络游戏。
” **讲的是,我国有9%的青少年沉迷于网络而犯罪,有76%的青少年沉迷于网络。
他们为了玩游戏,不回家,害的父母担心;他们没钱上网就去抢劫而犯罪;他们为了上网使自己的身体和心理遭到了严重的伤害;他们为了上网甚至逃课,使自己的成绩一落千丈。
网络游戏一旦上瘾,你就会控制不住自己,不上网时还一直想着上网。
无法控制上网的时间,整天想着网络游戏的事情,情节和人物。
而且会让人委靡不振,让身心和健康得到严重的危害。
总之一句“沉迷网络游戏只对自己有害而无利。
” 曾经我听过这样一个故事:有一个15岁的孩子为了上网,偷去了家里的1000多元跑到网吧里。
日夜不眠的上网,饿了就在网吧里买零食,渴了就喝饮料。
转眼间,十几天过去了,偷的钱花光了。
自己又不敢回家,于是就抢劫他人的财物,最后因上网的时间过长,以至死在网吧的电脑桌上。
他的父母找到了他,泪流满面的把他抱回家。
在这里我还是要奉劝我国青少年“不要沉迷于网络游戏”它会给自己带来无限的为害”。
我们是未来 的栋梁,让我们做一个新时代的少年,好好利用网络给自己带来无穷的知识。
将来用自己的力量,把我们的 变得更美丽、更繁荣、更强大。
让自己健康成长,好好学习!《不要沉迷网络游戏》观后感_500字 今天学校组织我们六年级学生观看**。
**名叫《不要沉迷网络游戏》,这部**让我明白了网络游戏给青少年带来的严重为害。
所以我奉劝大家:“不要沉迷于网络游戏。
” **讲的是,我国有9%的青少年沉迷于网络而犯罪,有76%的青少年沉迷于网络。
他们为了玩游戏,不回家,害的父母担心;他们没钱上网就去抢劫而犯罪;他们为了上网使自己的身体和心理遭到了严重的伤害;他们为了上网甚至逃课,使自己的成绩一落千丈。
网络游戏一旦上瘾,你就会控制不住自己,不上网时还一直想着上网。
无法控制上网的时间,整天想着网络游戏的事情,情节和人物。
而且会让人委靡不振,让身心和健康得到严重的危害。
总之一句“沉迷网络游戏只对自己有害而无利。
” 曾经我听过这样一个故事:有一个15岁的孩子为了上网,偷去了家里的1000多元跑到网吧里。
日夜不眠的上网,饿了就在网吧里买零食,渴了就喝饮料。
转眼间,十几天过去了,偷的钱花光了。
自己又不敢回家,于是就抢劫他人的财物,最后因上网的时间过长,以至死在网吧的电脑桌上。
他的父母找到了他,泪流满面的把他抱回家。
在这里我还是要奉劝我国青少年“不要沉迷于网络游戏”它会给自己带来无限的为害”。
我们是未来 的栋梁,让我们做一个新时代的少年,好好利用网络给自己带来无穷的知识。
将来用自己的力量,把我们的 变得更美丽、更繁荣、更强大。
让自己健康成长,好好学习!
写一篇作文,要 趣,我选了玩电子游戏cf,有什么趣?该...展开全部去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,但是我却发现他非常爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是几个小时,作业也不做。
所以,邻居家的大哥哥,我想对你说: 你不要玩电子游戏了,这样既影响学习又影响身心健康。
听说你以前饿学习都排在班级的前三位,可是现在却排在班级的十几位,甚至二十几位;而且玩得时间更长的话,眼睛会变成近视眼,甚至以后视力回慢慢下降,达到一定程度,眼前的东西会很模糊,什么东西也看不清楚,就像一个瞎子一样,变成一个废人。
上次,我在报纸上看到,有好几个 人因为沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有几个真的想我说的一样,像一个瞎子了。
所以,邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的 那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的。
我不希望你会变成那样。
如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,然后双修日玩个三十分钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获快乐,也能顾得上学习,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?...
讨论电子游戏的坏处作文四百字议论文电子游戏的危害小孟最近迷上了电子游戏,学习不用功,整天挨老师骂。
爸爸妈妈经常被老师请去,很烦恼,就想尽办法把小孟从电子游戏里“拉出来”。
今天,小孟放学回家,发现家里没人,就悄悄的进入妈 房间,偷了10元钱,便走了。
妈妈回来以后,检查钱包,发现少了10元钱,就知道了小孟又去上电子游戏了,她赶紧打电话给小孟爸爸,爸爸回来以后,就同妈妈一起去找小孟。
因为他们已经忍耐了10几20天了。
呯呯。
“杀,杀!”小孟在楼下玩游戏正上瘾着呐!嘭嘭,“啊,不好!爸爸妈妈来了,我得快走!”刚说完,爸爸妈妈就来了。
“小孟,快走!”“不!”小孟不肯走,爸爸妈妈使劲的拉,出了好多汗。
终于小孟肯走了。
小朋友,你们可要记住,不要紧电子游戏室里哟!要不会影响学习,还会连累父母。
去年我家搬来了一位新的邻居,他家有一位大哥哥,长的眉清目秀,但是我却发现他非常爱玩电子游戏,只要每天放学一回家,他就放下书包去玩电子游戏了,而界一玩就是几个小时,作业也不做.所以,邻居家的大哥哥,我想对你说: 你不要玩电子游戏了,这样既影响学习又影响身心健康.听说你以前饿学习都排在班级的前三位,可是现在却排在班级的十几位,甚至二十几位;而且玩得时间更长的话,眼睛会变成近视眼,甚至以后视力回慢慢下降,达到一定程度,眼前的东西会很模糊,什么东西也看不清楚,就像一个瞎子一样,变成一个废人.上次,我在报纸上看到,有好几个 人因为沉迷于电子游戏而视力越来越下降,还有几个真的想我说的一样,像一个瞎子了.所以,邻居家的大哥哥,我衷心的劝你一句,不要在沉迷于电子游戏中了,这样的话你就真的会像我说的的 那样,视力慢慢下降,成绩慢慢退步的.我不希望你会变成那样.如果你真得想玩的话,你应该先做好作业,然后双修日玩个三十分钟就差不多了,这样既能从娱乐中收获快乐,也能顾得上学习,而且也不太影响你的视力,你说这样不好吗?...
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网络的好处议论文
从小学、初中、高中到大学乃至工作,大家都跟论文打过交道吧,借助论文可以达到探讨问题进行学术研究的目的。你知道论文怎样写才规范吗?以下是我为大家收集的网络的好处议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
网络的好处议论文1网络如同一张无形的大网,围绕在我们身边。同样如同一把双刃剑,有好亦有坏。但是,却利大于弊。
网络可以为我们带来快捷和方便,在我们生活中与我们息息相关。而我与网络间也建立起一种难舍之情。
当我遭遇困难之时,我可以运用网络来为自己排忧,找到答案。在学习上,不懂的问题,网络可以为你一一解决,其储备量非常丰富,胜过与任何一个人。在生活上,遇到不如意的事,可以通过网络宣泄,从而改变心情,它可以连接 任何一角落,它的能力无人能及。网络它随时扮演着一个可有可无的角色,需要时,你会发现它,不需要时,你看不见它,但它却依然不舍地陪在你身边,静静的呆着,等到你发现它为止。
网络也可以为我带来悠闲自在,快乐。当心情烦闷的时候,我可以上网听听音乐,缓解缓解内心的烦闷与痛苦;当我无聊的时候,我可以上网阅读,网上阅读省时快捷而方便。适度的上网,可以开拓我的眼界,使大千 呈现在我面前;可以增长我的知识,增加我的课外存储知识量。
生活,身心健康所有益的事,不让黑烟包围着我,与网络谨慎认真地做一对好朋友。
网络同时也教给了我许多,它让我明白一切事物都有一定的可信度,并不都是无可置疑的。虚拟的网络中存在着欺骗行为;它让人明白为人处事要仔细谨慎,不可以粗心大意,马马虎虎。
网络是我们真挚的朋友,我们应该正确地认识它,从而使它对我们的用处发挥到极点。网络一定会成为我们心中的一个朋友。但是首先,必要正确认识它。
网络成为了我生活中不可或缺的一部分,我与网络一同成长。
网络的好处议论文2现在是信息时代,网络已经与我们密不可分了。网络虽然会给我们带来好处,但同时也给我们带来坏处。
许多人都喜欢上网,因为网络会给我们带来许多快乐。你可以在网上每天与朋友面对面的聊天,也可以在疲惫的时候去听一听音乐,看一看**,这样就不用跑到**院去看了。网络还有一大优点是小朋友都喜欢玩的——游戏,在网络里有许多游戏,可以让小朋友痛痛快快的玩个够。看,网络的好处多吧。
有一次,我听堂哥说:有一位小男孩自初中二年级起退学在家,有空儿的时候帮家里干干农活儿。有一次,他 次在网吧尝到电脑游戏的魅力。从 游戏开始,到残酷的杀人游戏CS,从小自闭不爱交际的他在网络的虚拟 里得到了前所未有的满足。只要有钱,他一定会拿来去网吧消费,后来他就开始偷了。
傍晚看电视的时候,他又想去打游戏,向奶奶要钱,奶奶没有答应。他突然想起父母经常会把存款交给爷爷奶奶,算起来也该有三四千元了。想到这些钱能打一个月游戏,他起了歹念。
后来,他趁爷爷奶奶都熟睡了,他用菜刀将爷爷、奶奶砍伤。奶奶睡觉时很容易醒,他想一定要把她砍晕,才可以顺利偷出钱同时又不被人发现。于是,就下了狠手。后来他被警察抓了。看,网络对孩子的吸引力多大啊。它可以让有些孩子去杀人抢钱,这是多么可怕啊。让从这件事上我知道了网络是多么残忍。
网络的好与坏是看你怎么把握的,我们要多利用好处,少利用坏处。这样才会让我们的家园变的更加美丽。
网络的'好处议论文3如今的社会,带着我们走向发达的 。社会上的联络工具——网络,已成为许多家长又爱又恨的事。那么,为什么一个如此快捷、方便的联络工具会成为家长们的心事?现在,就让我摘下它神秘的面纱。
如今,同学们热爱上网,喜欢玩一些不该玩的游戏。不听父母的警告,不听老师的劝告,把“上网玩游戏”当成每日 少的事情,相当于每天吃饭、睡觉一样。可谁也没有想到“上网玩游戏”的背后面临着危险,甚至有死亡的可能。
我听说过一段真实的故事,讲得是一位初中生,为了能痛快的玩电脑游戏,去一家网吧里玩了十五天,几乎没睡过觉,每隔三天吃一包方便面。后来去吃毒药,临死前还不忘电脑游戏。这是一件多么可怕的事情啊!如果,同学们不想像故事中的这位初中生一样,不想埋葬了自己的花样年华,就必须克制住自己,不让自己整天沉迷于网络。
虽然网络的坏处让家长们十分头痛,但是网络中也存在着一定的好处。比如说,同学们每天做完家庭作业,可以到网上看一些 的作文,摘入一些好词、好句,这样能提高同学们的作文水凭。或者自己写一篇文章发给同学,让同学也发给自己一篇文章,这样,可以交换知识。
正确的利用网络不仅自己的学习成绩能更上一层楼,还能让父母心中的石头落下来,同学们,不好好利用网络会带来伤害。你们愿意选择哪一个?
选取一种具有深刻社会思想文化意思的生活或社会现象写一篇1000字议论文!
写作思路:言之有序,条理要清楚。根据所述时间选择合理的顺序来安排材料。一般叙事顺叙、倒叙和插叙三种。 详略得当, 重点。一般事件的材料有主次之分,能体现文章中心的材料是主要材料,这部分要详写,次要内容 可略写或不写,主次分明,给读者以深刻的印象。
古人云:滴水之恩,当涌泉相报。所以,心中有孝,才能感悟充满孝心的 ,心存感恩,才能体验生活给予我们的一切;孝心——不一定非得是那种惊天地、泣鬼神的大事,它是一种发自内心的感激之心;从我出生以来,每时每刻都在父母无微不至的关心和爱护中,同时,我也学会了关爱,做有孝心的孩子。
一天,我放学回家,刚进门,就听见妈妈在呻吟,咦?妈妈怎么没去上班?我感觉不妙,奔进卧室,只见妈妈脸色苍白地躺在床上,此刻,我眼睛充满泪花,妈妈微笑着说:“没事,先做作业吧”,“妈,怎么会没事呀,吃药没有?”,“待会吃”我学着平时妈 样子,用手摸妈 额头,啊!好烫呀!我非常果断的说:“不行,让我来吧!”
可是,我的脑海一片空白,该怎么办呢?突然,我想到以前我发烧的情景,于是,我跑到洗手间,用水把毛巾浸湿,拧干放在妈 额头上,并把温度计放在妈 腋下,忙完一切,我坐在床边问妈妈病情,妈把妈撑起笑着说:“好多了,去学习吧,”但是,此刻我心里涌起一股力量和责任,必须坚守在妈 身边。
在等待漫长的十分后,我一看体温计,妈呀!三十九度!我赶紧在药箱里翻出几瓶退烧药,认真地看着说明书,上面写着“饭后服用”,于是我决定先给妈妈做饭。妈妈曾在我发烧是,给我做了面汤,并告诉我,发烧喝面汤比较好。好!就决定做面汤,并在汤里下了一个荷包蛋,面汤的香味扑鼻而来,这时,我的肚子开始抗议了,但我忍住饥饿把面汤端到妈妈面前对妈妈说“妈,先喝碗面汤吧。”妈妈激动的点点头,我看了鼻子一酸,心里十分难过,愧疚,我知道,这是由于我平时不懂得关心孝敬而这次让妈妈十分感动。
以前把妈 爱当作是理所当然的,想想看,我真不应该。我默默的想着。轻轻地舀了一勺汤,用嘴轻轻地吹了几下,感觉不烫时,才喂给妈妈喝。妈妈平时就是这样照顾我的。妈妈服了药睡下后,我一直守在妈 身边,给妈妈换毛巾。渐渐的妈 烧退了,我这才想起作业还没写,便赶紧去写作业……
第二天我一早起来,就来到妈 屋里,问她怎么样了。她说好了,她和爸爸不停地夸我:“我们的孩子长大了,回照顾妈妈了,真是个有孝心的孩子。”我听了心里比吃了蜜还甜。
“孝”让我真切的体会到亲情的温暖,奉献的伟大。同时,我也了解“孝”的真正含义——其实就是发自内心的关爱!
让“孝”串连我们的生活,让我们的 永远充满真情!
日本电子游戏发展
1977年10月,雅达利发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)主机厂商:雅达利.
售价:$199
首批销量:25万台
全球累计销量:2500万台
游戏累计销量:>1.2亿套(900多款)
游戏阵容:不明
1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。
1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。
1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。结果1983年,雅达利跌入的低谷.
1983年7月15日 任天堂发售主机:Famicom(FC,红白机) ,主机美版名称:Nintendo Entertainment System(NES) ,主机厂商:Nintendo(任天堂)
售价:14800円
首批销量:前两个月销售50万台
全球累计销量:6291万台(日本1935万台、海外4256万台)
游戏累计销量:>5亿套
游戏阵容:《大金刚》、《马里奥兄弟》
该主机上诞生的 游戏系列
《马里奥》系列(>1.82亿套)
《赛尔达传说》系列(>4300万套)
《勇者斗恶龙》系列(>6300万套)
《最终幻想》系列(>4000万套)
在1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。FC的目标则是成为日本的Atari 2600,从一开始就做好了以软件支撑硬件的准备。
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了 的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的 更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市, 游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美 用机市场开始复苏
1988年10月29日主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Mega Drive(MD) 主机美版名称:Genesis
售价:21000円
首批销量:不明
全球累计销量:3075万台(美国2200万台)
游戏累计销量:不明
游戏阵容:《兽王记》、《太空哈利2》
该主机上诞生的 游戏系列《索尼克》系列(>3500万套)
MD在日本推出以前,NEC已经联合Hudson推出了PC-E。日本游戏业对于PC-E的关注远远高于MD。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。世嘉于1987年公布了Genesis的发售日。 1月9日该主机在纽约和洛衫矶率先上市,建议零售价为$200。 9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
C上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%
1990年11月21日 主机厂商:任天堂售主机:Super Famicom( C,超级红白机) 主机美版名称:Super Nintendo Entertainment System(SNES)
售价:25000円
首批销量:30万台
全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台)
游戏累计销量:日本国内共1400款
游戏阵容:《超级马里奥 》、《F-Zero》等
该主机上诞生的 游戏系列
《超级大金刚》系列
《传说》系列
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,PC-E和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。 C在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
C最初预定于 7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持, C虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在 C发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候 C的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售 年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
1993年10月发售主机3DO Multiplayer(3DO)主机厂商不明
首批销量: 年12。5万台
全球累计销量:不明游戏累计销量:不明 游戏阵容:《Crash n Burn》、《A Bird s Life》
该主机上诞生的 游戏系列 《 飞车》系列(>3000万套)
从严格意义上说,“3DO”是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等 电器企业生产。
3DO的 款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创 游戏《Need For Speed》( 飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。
1994年11月22日 主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Sega Saturn(SS,世嘉土星)
售价:44800円首批销量:20万台全球累计销量:926万台游戏累计销量:不明 游戏阵容:《VR战士》等
该主机上诞生的 游戏系列 《樱大战》系列 《格兰蒂亚》系列
在游戏主机市场,世嘉总是走在时代的前列。1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“土星”-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订, 当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》二来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势 ,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
1994年12月3日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation(PS)
售价:39800円首批销量:30万台(当月)全球累计销量:1亿台以上游戏累计销量:15亿套以上 游戏阵容:《山脊 》等
该主机上诞生的 游戏系列 《山脊 》系列 《生化危机》系列《寂静林》系列 《合金装备》系列
“PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。
1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!(1-2-3,所有游戏在这里集结!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被 一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多 软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结
1996年6月23日主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo 64(N64)
售价:25000円首批销量:50万台全球累计销量:3293万台(日本554万台,海外2739万台)游戏累计销量:不明 游戏阵容:《超级马里奥64》等
该主机上诞生的 游戏系列 《超级马里奥64》系列(1191万套) 《马里奥 64》系列(987万套) 《塞尔达传说 时之笛》(760万套)
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的 规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-Rom只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64 的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
1998年11月27日主机厂商:Sega(世嘉)发售主机:Dreamcast(DC)
售价:29800円首批销量:15万台全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)游戏累计销量:不明 游戏阵容:《VR战士3》等
该主机上诞生的 游戏系列 《莎木》系列
由于主机设计的缺陷,SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
2000年3月4日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部)发售主机:PlayStation2(PS2)
售价:39800円首批销量:98万台(三日)全球累计销量:>9000万台(截至2005年6月)游戏累计销量:无法计算 游戏阵容:《山脊 》等
该主机上诞生的 游戏系列 《鬼泣》系列 《鬼武者》系列 《真三国无双》系列 《王国之心》系列
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
3月4日,PS2的发售引起了新一轮的 热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机
2001年9月14日 主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo Gamecube(NGC) 售价:25000円首批销量:30万台全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月) 游戏阵容:《路易的鬼屋冒险》
该主机上诞生的 游戏系列 《Pikmin》系列 生化危机4
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的 游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版 又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
2001年11月15日 主机厂商:MicroSoft(微软) 发售主机:XBox
售价:$299 首批销量:100万台(当月)全球累计销量:2200万台以上(截至2005年6月)游戏累计销量:不明 游戏阵容:《光环》、《生或死3》
该主机上诞生的 游戏系列 《光环》系列
相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的 软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将 部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“ 代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”! 首富的耐心令所有人胆寒。
2005年11月22日主机厂商:Microsoft(微软)发售主机:XBox 360(X360)
售价:$299.99(普通版)、$399.99(豪华版)首批销量:尚未统计 游戏阵容:《卡美奥 元素之力》、《哥谭 计划》
2006年11月11主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation3(PS3)
该主机上诞生的 游戏系列FF13 鬼泣4 合金装备4
今天的讨论已经涵盖了“赛车游戏发展史论文”的各个方面。我希望您能够从中获得所需的信息,并利用这些知识在将来的学习和生活中取得更好的成果。如果您有任何问题或需要进一步的讨论,请随时告诉我。