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原神伤害计算公式是什么,热门游戏评测_游戏资讯,游侠网

在原神中,技能伤害和普攻都吃攻击力加成 ,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成,过载、感电和超导这三种剧变反应伤害只跟等级 、元素精通有关而与攻击力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关 ,基于这几点要根据自己实际打的伤害占比来选择合适的加成。

详细答案:

原神伤害计算公式及输出路线分析

一、加成计算方式:+30%攻击力,和+30%暴击率

1. 攻击力加成:原神中的攻击力加成是加基础攻击力的,比如说我现在有600基础攻击力 ,总攻击力有1800,这时候我再+30%攻击力,就是相当于+(600*30%=180)攻击力 ,实际伤害加成为百分之10。

2. 暴击率加成:暴击率对实际伤害的加成的计算方式为(不暴击造成的伤害*不暴击的概率+暴击造成的伤害*暴击的概率),化简即为(1+暴击率*额外暴伤)比如我有20%暴击率和70%暴伤,此时加成后的实际伤害为无暴击的(1+0.2*0.7=1.14)倍 ,这时候再来30%暴击率,实际伤害为无暴击的(1+0.5*0.7=1.35)倍,跟20%暴击率对比,是20%暴击率时的1.18倍 ,实际加成为18% 。

分析:可以看到,在这两个例子里,同样是+30% ,暴击率的收益要比攻击力高。

我们可以进一步计算,如果现在暴击率是50%,这时候再加30%暴击率 ,伤害加成只有百分之15,相比暴击率低时候收益是减少的,而攻击力只会更少。

所以这个游戏的单个属性加成对实际伤害的提升是存在所谓“稀释”效果的 ,也就是当一个属性堆高了以后,再接着堆这个属性,收益是下降的 ,相反如果可以把同等的属性加成转到别的属性上,则会获得更巨大的提升 。

因此就有结论1:单怼一个属性 不如 多个分配,单加攻击力不如同时叠攻击力+暴击率,同时叠攻击力+暴击率不如同时叠攻击力+暴击率+暴伤+其他 ,其他指元素精通 、属性伤害加成、物伤加成等。

再讲个简单例子,已经叠了30%攻击力,再加30%攻击力 ,基数还是100%,加完160%,但是换成去叠30%普攻伤害 ,普攻伤害的基数就是130%,加完169%了。

根据这个结论那么最好的情况是每个都来一点,只不过跟实际打的伤害种类结合起来要更复杂一些 ,实际不是这样选择 。另外实际暴击率的收益可能不止这么点,暴击率的收益跟暴伤挂钩,暴伤越高收益越高。

还有就是圣遗物对不同属性的加成的具体数值是不同的 ,同16级4星圣遗物,攻击力加34. 8%,暴击率则只有23. 2%。

二、输出路线选择:雷泽是带物伤加成,还是带普攻加成 ,还是带攻击力,还是带雷伤加成?

先说这个问题这里不会作回答,只是为了引出这里真正的问题:实战伤害类型跟实际伤害加成类型选择的关系 。

这里拿雷泽举例子 ,雷泽因为天赋是加物伤的,所以现在大多数都直接走物伤流,开大加攻速 ,提瓦特大陆砍王当之无愧。但是在选择圣遗物套装的时候要怎么选择呢?

这里就不单是计算的加成数值了,还要考虑到雷泽的e技能和q技能的爆发伤害是可以吃到攻击力加成的,但是却吃不到物伤加成 ,因此要算雷泽物伤和元素伤害的占比。

而占比不单跟角色自身数值有关系,还跟打法有关系,具体的话根据不同的角色 ,情况太多,这里拿雷泽也只是举个例子,不详细测试数据 。

倒不如说另一点更有参考价值,就是根据走的路线来调整自己的打法:还是比如雷泽 ,如果要走物理,就要多站桩输出,其他人更多是挂件作用;而要走雷伤或者混伤 ,那么可以比较频繁切人,eqe完切走换人来打反应或者放辅助技能也无所谓。

另外还有一点就是,天赋加了物伤 ,不代表非要再堆物伤不可,相反根据结论1,有了物伤再堆物伤的收益是会下降的。具体值不值不好说 ,这里只是给出一个角度。以上是一个简单例子,然后直接给出结论2,选择哪种属性 ,要看具体走的路线 。这里的路线包括物伤/元素伤害占比。

另外还包括两点:融化 、蒸发跟触发伤害挂钩,受暴击爆伤、元素精通、元素伤害加成影响;另外三种剧变反应则完全不受暴击的影响,而是只跟等级 、元素精通有影响,因此以打剧变反应为主的队千万不要叠暴击暴伤和元素伤害。此外 ,如果元素精通面板说明没有骗人的话,非元素反应的元素伤害是不受元素精通加成的,也要注意 。

三、圣遗物具体加成数值分析:叠暴伤好还是叠暴击率好啊?暴伤加成的数值比暴击率好像高很多啊?

先给结论:

保持暴击率:暴伤=1:2。比如暴击率20暴伤50 ,叠暴击率收益高;暴击率30爆伤50,叠暴伤收益高。

原因是原神里的圣遗物对不同属性的加成数值不同,一点暴击率的加成换算成暴伤可以加两点暴伤 。

暴击收益的计算是(暴击率*暴伤) ,设增加的数值为t点暴击率或者2t点暴伤,增加的收益就是:对于暴击率为(暴击率*暴伤-(暴击率+t)*暴伤)=t*暴伤,同理对于暴伤为2t*暴击率 ,什么时候增加暴击率的收益更高呢?就是t*暴伤>2t*暴击率时,也就是暴伤大于两倍暴击率时要叠暴击率,反之要叠暴伤。

这就是不同数值加成带来的一个影响 ,这里用了一个例子,给出了计算方法和一个简单好用的结论。

其他的数值有攻击力、元素/物理伤害加成 、普通攻击/重击伤害加成等,加成数值有差异,元素/物理伤害加成这种覆盖范围窄的加成 ,数值会更高,攻击力这种很多种输出都能受益的加成数值会更少,暴击率会更少 。

这里再拿凝光举个例子 ,这个角色分析起来比较简单,因为他是个输出型角色,而且伤害都是元素伤害 ,而且主要靠普攻/重击打输出。

那么对于凝光来说:首先由于元素属性加成是数值最高的,因此凝光的圣遗物最好要有个岩元素加成;其次,普攻/重击加成的收益也很高 ,能有的话最好有;暴击率和暴伤是必备的;最后是叠攻击力。

一是各方面加成都要有是收益最高的,而不是只叠攻击,或者只叠暴击 ,或者只叠岩元素加成;

二是角色输出类型影响属性选择,凝光上岩元素加成是毫不犹豫的;

三是由于加成数值有所区别,因此优先级是岩元素伤害>普攻/重击伤害加成>攻击力 。

暴击不好比较,原因是不同程度的暴击 ,付出的代价和收益都是不一样的,比如舍弃角斗士套加成去换战狂的百分之12暴击,这个暴击对于0暴击率时的收益更高 ,对于50暴击率的收益就变小,但是同时又受到暴伤的影响,暴伤很高的话收益也会变高 ,总之能叠就叠,但是抛弃岩元素伤害去叠可能就不划算。

不同角色要考虑的方面不一样,因此这里只讲一个例子 ,其他的大家可以自行分析。

小结:

1.均衡培养不同属性优于硬怼一个属性。

2.技能伤害和普攻都吃攻击力加成,元素伤害不吃物伤加成,物理伤害不吃元素伤害加成 ,过载、感电和超导这三种剧变反应伤害只跟等级、元素精通有关而与攻击力和暴击暴伤、元素伤害加成等都无关,基于这几点要根据自己实际打的伤害占比来选择合适的加成 。

3.还要反过来根据自己加成的伤害类型占比来调整自己的打法。

4.在考虑均衡培养和角色自身特点的基础上,根据圣遗物对不同属性的数值加成上的差异,选择收益最高的组合。